| 授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科 | 全担当教員 | 単位数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 11128:ゲームデザイン論 (W) § 11129:インタラクティブ・デザイン論(W) | 2024 | 秋セメスター | 木3 | 映像学部 | 竹田 章作、渡辺 修司 | 2 |
キャンパス
授業施設
授業で利用する言語
授業の概要と方法
ゲームデッサン(前半):多様化するゲームデザインに向けて、初学者が過去のオマージュから脱却し、現実世界から遊びを切り取るための手法を、簡単なデザインでデッサン形式で学んでいく。(デッサンとあるが、絵画的スキルは必要なく、矢印と丸がかければ十分です)
デジタルゲーム史(後半):戦後米ソの冷戦の最中にアメリカで誕生したビデオゲームは日本に上陸後驚異的な発達を遂げ、世界へ発信する一大産業に成長した。本講義ではビデオゲームの歴史をその誕生から現在までを横断的に学んでいく。
本授業は全て(ZOOM)を使ったオンライン授業となるので、URLやレジュメなどの授業の情報はmanaba+Rから取得すること。
受講生の到達目標
事前に履修しておくことが望まれる科目
授業スケジュール
| 授業回数/ 担当教員(複数担当の場合) |
テーマ |
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| キーワード・文献・補足事項等 | |
| 1/渡辺・竹田 | 合同講義 動画観賞「ゲーム革命」(TV放送) |
ゲーム制作の現状 ニューデバイス VR |
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| 2/渡辺・竹田 | ゲームデッサン1:ゲームデザイン 難易度の範囲 現実世界から遊びを切り取る |
ゲームデザインの範囲、認知科学、難易度とは何か? |
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| 3/渡辺・竹田 | ゲームデッサン2:ゲームの中に観る身体と世界 |
仮想化された身体と世界により、仕組みや法則を言葉を使わずに学ばせるためのデッサン |
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| 4/渡辺・竹田 | ゲームデッサン3:視点と発見 |
視点、アフォーダンス、シグニファイ |
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| 5/渡辺・竹田 | ゲームデッサン4:世界観と文脈 |
物語とゲーム(身体、世界、視点)との関係 |
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| 6/渡辺・竹田 | ゲームデッサン5:野生と類似 |
野生の思考 クロード・レヴィ=ストロース フィクションと現実 シャーマン ゲームとアニメ |
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| 7/渡辺・竹田 | ゲームデッサン6:遊びと多様性 |
遊び、多様性、ゲーム制作、ゲームデザイン(ゲームの設計)、評価基準 |
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| 8/竹田 |
ゲームの歴史 その1
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遊びとは? ビデオゲームの出現からファミコンまで
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| 9/竹田 |
ゲームの歴史 その2
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ファミコンの出現から現在まで キラーソフト
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| 10/竹田 |
ゲームの歴史 その3
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アクション、シューティングゲームの変遷
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| 11/竹田 |
ゲームの歴史 その4
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ロールプレイングゲームの変遷
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| 12/竹田 |
ゲームの歴史 その5
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シミュレーションゲームの変遷
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| 13/竹田 |
ゲームの歴史 その6
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アドベンチャー及びその他のゲームの変遷
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| 14/竹田 |
ゲームの歴史 その7
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ゲームソフトの変遷とその歴史的背景
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| 15/渡辺・竹田 | 合同講義 今後のインタラクティブコンテンツ |
今後のゲームデザイン、新たなデバイス、物語との融合 |
授業実施形態
授業外学習の指示
成績評価方法
| 種別 | 割合(%) | 評価基準等 |
|---|---|---|
| 定期試験(筆記) | ||
| レポート試験 (統一締切日を締切とするレポート) |
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| 上記以外の試験・レポート、平常点評価 (日常的な授業における取組状況の評価) |
100 | デジタルゲーム史(50%):講義が中心の授業なので参加度(授業後のアンケート及び質問)からゲームの歴史への理解度を評価する。
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成績評価方法(備考)
受講および研究に関するアドバイス
教科書
教科書(使用頻度、その他補足)
参考書
参考書(使用頻度、その他補足)
参考になるwwwページ
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法
備考
ファミコン初期からswitchに至るソフト開発の実践経験を生かし、開発者からみたゲームの歴史について講義する。
本講義の担当者 渡辺修司はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。複数の開発パブリッシャ兼開発会社に所属した経験を活かし、ゲームデッサン(現実世界を観察したゲームデザイン)について講義する。
URL:http://www.ritsumei.ac.jp//students/pathways-future/course/curriculum.html