Course Name Year Term Period Faculty / Graduate School All Instructors Credits
11128:Histories and Theories of Game Design (W) § 11129:Histories and Theories of Interactive Design (W) 2024 Fall Thu3 College of Image Arts and Sciences TAKEDA SHOSAKU、WATANABE SHUJI 2

Campus

OIC

Class Venue

OIC

Language

日本語

Course Outline and Method

デジタルゲームの歴史、講義型とワークショップ形式を併せたゲームデッサンを行い、デジタルゲームデザインを広範囲に学んでいく。
ゲームデッサン(前半):多様化するゲームデザインに向けて、初学者が過去のオマージュから脱却し、現実世界から遊びを切り取るための手法を、簡単なデザインでデッサン形式で学んでいく。(デッサンとあるが、絵画的スキルは必要なく、矢印と丸がかければ十分です)
デジタルゲーム史(後半):戦後米ソの冷戦の最中にアメリカで誕生したビデオゲームは日本に上陸後驚異的な発達を遂げ、世界へ発信する一大産業に成長した。本講義ではビデオゲームの歴史をその誕生から現在までを横断的に学んでいく。

本授業は全て(ZOOM)を使ったオンライン授業となるので、URLやレジュメなどの授業の情報はmanaba+Rから取得すること。

Student Attainment Objectives

インタラクティブコンテンツは従来の映像に対する考えを根本的に変革したが、その根底には遊びに対する世界中の人々の思いが込められている。その先人達の思いの軌跡を知り、模倣する対象がなかった時代に何を考え制作をしてきたかを体験することが本講義の到達目標である。

Recommended Preparatory Course

Course Schedule

Lecture/Instructor(When there are multiple instructors) Theme
Keyword, References and Supplementary Information
1/渡辺・竹田

合同講義 動画観賞「ゲーム革命」(TV放送)

ゲーム制作の現状 ニューデバイス VR

2/渡辺・竹田

ゲームデッサン1:ゲームデザイン 難易度の範囲 現実世界から遊びを切り取る

ゲームデザインの範囲、認知科学、難易度とは何か?

3/渡辺・竹田

ゲームデッサン2:ゲームの中に観る身体と世界

仮想化された身体と世界により、仕組みや法則を言葉を使わずに学ばせるためのデッサン

4/渡辺・竹田

ゲームデッサン3:視点と発見

視点、アフォーダンス、シグニファイ

5/渡辺・竹田

ゲームデッサン4:世界観と文脈

物語とゲーム(身体、世界、視点)との関係

6/渡辺・竹田

ゲームデッサン5:野生と類似

野生の思考 クロード・レヴィ=ストロース フィクションと現実 シャーマン ゲームとアニメ

7/渡辺・竹田

ゲームデッサン6:遊びと多様性

遊び、多様性、ゲーム制作、ゲームデザイン(ゲームの設計)、評価基準

8/竹田

ゲームの歴史 その1
ゲームとは何か~総論1

遊びとは? ビデオゲームの出現からファミコンまで
ソフトとハード アタリショック

9/竹田

ゲームの歴史 その2
総論2

ファミコンの出現から現在まで キラーソフト
ソフト、ハード、メディアの変遷 

10/竹田

ゲームの歴史 その3
ソフトの歴史 その1

アクション、シューティングゲームの変遷
アーケードゲーム キャラクター

11/竹田

ゲームの歴史 その4
ソフトの歴史 その2

ロールプレイングゲームの変遷
テーブルトークRPG シナリオ  

12/竹田

ゲームの歴史 その5
ソフトの歴史 その3

シミュレーションゲームの変遷
ストラテジー 育成 恋愛 経営 歴史 スポーツ 

13/竹田

ゲームの歴史 その6
ソフトの歴史 その4

アドベンチャー及びその他のゲームの変遷
ゲームブック テキスト パズル ボードゲーム 

14/竹田

ゲームの歴史 その7
ソフトの歴史 まとめ

ゲームソフトの変遷とその歴史的背景
玩具とゲーム ゲームの社会的影響

15/渡辺・竹田

合同講義 今後のインタラクティブコンテンツ

今後のゲームデザイン、新たなデバイス、物語との融合

Class Format

メディアを利用した授業を実施(ZOOMによるオンライン授業)

Recommendations for Private Study

授業内で随時指示

Grade Evaluation Method

Kind Percentage Grading Criteria etc.
Final Examination (Written)

Report Examination
(A report to be submitted by the unified deadline)

Exams and/or Reports other than those stated above, and Continuous Assessment 
(Evaluation of Everyday Performance in Class)
100

デジタルゲーム史(50%):講義が中心の授業なので参加度(授業後のアンケート及び質問)からゲームの歴史への理解度を評価する。
ゲームデッサン(50%):出席および毎回授業中のデッサン創作の様子とその成果物からゲーム性を評価する性

Grade Evaluation Method (Note)

Advice to Students on Study and Research Methods

Textbooks

Textbooks (Frequency of Use, Note)

Reference Books

Reference Books (Frequency of Use, Note)

Web Pages for Reference

How to Communicate with the Instructor In and Out of Class(Including Instructor Contact Information)

Learning Management System (manaba+R),Talk with Students,Other (Separate instructions will be provided)

Other Comments

本講義の担当者竹田章作はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。
ファミコン初期からswitchに至るソフト開発の実践経験を生かし、開発者からみたゲームの歴史について講義する。
本講義の担当者 渡辺修司はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。複数の開発パブリッシャ兼開発会社に所属した経験を活かし、ゲームデッサン(現実世界を観察したゲームデザイン)について講義する。
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:http://www.ritsumei.ac.jp//students/pathways-future/course/curriculum.html