授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50144:[2025 春セメスター]プログラミング演習Ⅰ(W3) 2025 春セメスター 木4 映像学部 望月 茂徳 2

キャンパス

OIC

授業施設

ラーニング・インフィニティ・ホール

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

本科目は、デジタル映像の処理や分析、インタラクティブ・コンテンツ開発の基礎となるコンピュータ・プログラミングの演習を行う。ここでは、プログラミング言語によらず共通の基本要素である、変数の概念と基本データ型、簡単な演算処理について演習を行う。また、3種類の基本的なプログラム制御構造である「逐次」、「選択」および「反復」を学習する。各処理の基本要素を習得したあと、簡単な応用プログラムの作成を体験することで、プログラムの仕組みに関する共通の概念を理解する。なお、本科目は、グラフィクス表現が比較的容易なProcessingというプログラミング言語・開発環境を用いて演習を行う。


授業形態は対面の授業回とWEB授業回を組み合わせて行う。
対面授業:1, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12回
WEB授業:2, 4, 6, 13, 14回
2,4,6回はオンデマンド授業を予定。その際でもmanaba+Rを通じて質問を行うことができる。
13回、14回はライブ配信授業を予定。
変更がある場合はmanaba+Rで周知する。

受講生の到達目標

開発環境を用いてプログラムを記述し、実行、修正を行えるようになること。
演習を通して定数や変数、文字の扱い方や表示方法、簡単な算術演算方法の概念を理解すること。
if-else、switch文による条件制御方法やfor、while文による繰り返し制御方法を理解すること。
以上により、他の言語にも共通するプログラミング処理の基礎的な概念を修得する。

事前に履修しておくことが望まれる科目

特になし

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
1

イントロダクション

プログラミング、Processing、開発環境
および【+R授業】詳細は manaba+R を参照
対面授業を実施

2

グラフィックスのあるプログラミングをはじめよう

基本図形、色、テキスト表示
オンデマンド授業を実施

3

変数−値を入れる箱−

変数、型、代入
対面授業を実施

4

プログラミングにおける計算

算術演算、インクリメント、ディクリメント、複合代入演算子
オンデマンド授業を実施

5

制御文、条件文とは

制御文、条件文、論理式、if-else文による制御文
対面授業を実施

6

値分岐による制御文

switch文による制御文
オンデマンド授業を実施

7

インタラクション入門

mouse入力、keyboard入力
対面授業を実施

8

繰り返しをしよう①(ループ文)

while文による繰り返し制御文
対面授業を実施

9

繰り返しをしよう②(ループ文)

for文による繰り返し制御文
対面授業を実施

10

繰り返しをしよう③(ループ文)

for/while文などの制御文の組み合わせ
対面授業を実施

11

サウンドの再生

周波数、サウンドファイル
対面授業を実施

12

ファイル入力

画像データの入力
対面授業を実施

13

クリエイティブプロジェクト課題発表

変数, 算術演算, 制御文の実技と知識 、インタラクティブコンテンツの可能性
ライブ配信授業を実施

14

クリエイティブプロジェクト課題発表とまとめ

変数, 算術演算, 制御文の実技と知識 、インタラクティブコンテンツの可能性
ライブ配信授業を実施

授業実施形態

授業形態は対面の授業回とWEB授業回を組み合わせて行う。
対面授業:1, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12回
WEB授業:2, 4, 6, 13, 14回
2,4,6回はオンデマンド授業を予定。その際でもmanaba+Rを通じて質問を行うことができる。
13回、14回はライブ配信授業を予定。
変更がある場合はmanaba+Rで周知する。

授業外学習の指示

授業外では、レジュメ、教科書を用いて予習・復習を行い、実際にソースコードを入力、実行することでプログラミングの理解を進めること。

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記)

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

(1) 日常的に行う課題・小テストなど(60%)
受講生の到達目標にすべて対応し、各回の授業内容の理解およびプログラムの作成ができているかどうか。

(2) クリエイティブプロジェクト課題(40%)
受講生の到達目標にすべて対応し、身につけたプログラミングの知識を用いて最終成果課題であるクリエイティブプロジェクト課題作品を制作できているか。また作品の到達点と課題をまとめることができているか。

成績評価方法(備考)

受講および研究に関するアドバイス

プログラミング演習は、知識や技能を積み上げながらプログラム言語を習得するようになっているため各要素の着実な理解が欠かせない。プログラミングの習得は概念の理解も重要だが、「習うより慣れろ」といった側面もある。授業で用いられる教材を中心に、普段から興味を持ってプログラミングに親しむことを勧める。
特にゲーム開発やインタラクティブCG技術に興味を持つ学生は、さらに秋セメスターへのステップアップが重要である。

教科書

書名 著者 出版社 ISBNコード 備考
Processingをはじめよう Casey Reas (著), Ben Fry (著), 船田 巧 (翻訳) オライリージャパン 4873117739

教科書(使用頻度、その他補足)

授業は主に教材スライドを用いて説明を行いますが、主に、第1回〜第12回において、教科書の該当ページをスライド内で示します。また、最終課題であるクリエイティブプロジェクト課題においては、自らの制作したい作品において教科書を参照することが有効です。プログラミング学習では授業外の予習復習が重要ですので、授業進度に合わせて教科書を参照するようにしてください。

参考書

書名 著者 出版社 ISBNコード 備考
Processing クリエイティブ・コーディング入門 - コードが生み出す創造表現 田所淳 技術評論社 4774188670
やさしいC 高橋 麻奈 ソフトバンククリエイティブ 4797392584 C言語への発展の参考書
Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and Interaction Daniel Shiffman Morgan Kaufmann 0123736021 洋書でのProcessingの参考書

参考書(使用頻度、その他補足)

参考になるwwwページ

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

manaba+R,学生との直接対話

備考

【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/