| 授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科 | 全担当教員 | 単位数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 50270:[2025 春セメスター]特殊講義(専門Ⅰ)(WI) | 2025 | 春セメスター | 月4 | 映像学部 | 中村 彰憲 | 2 |
キャンパス
授業施設
授業で利用する言語
授業の概要と方法
【授業テーマ】日本のポップカルチャー学入門
【キーワード】日本のポップカルチャー、日本のサムライ映画、日本のアニメ、日本のビデオゲーム
【キャンパス】このコースは立命館松竹スタジオ(松竹京都スタジオ内)で行われます。
https://cutt.ly/FlyR61H
このコースでは、日本のポップカルチャーの起源、最近の動向、そして将来の展望について理解を深めることを目的としています。講義、ディスカッション、グループプロジェクトが行われます。
キーワード:日本のポップカルチャー、日本のアニメ、日本のビデオゲーム、日本のマンガ、アイドル
受講生の到達目標
Students will be able to assess companies within the creative industries objectively.
Understanding and discussing management concepts in English)
2)マネジメントという概念を英語で理解、議論することができる
Students will be able to provide an overview of Japanese pop culture in English.
3)英語で行われるディスカッションやグループプロジェクトにおいて、成果物を出せる
Students will be able to contribute effectively to discussions and group projects in English)
4)英語でジャパニーズ・ポップカルチャーの概要を伝えることができる
Students will be able to give an overview of Japanese pop culture in English.
事前に履修しておくことが望まれる科目
授業スケジュール
| 授業回数/ 担当教員(複数担当の場合) |
テーマ |
|---|---|
| キーワード・文献・補足事項等 | |
| 1 | Globalization of Japanese Pop-cutlure |
Anime, Japan Expo Cosplay Convergence Culture
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| 2 | The Origin of Japanese Comic Industry |
Ukiyoe Japan Punch Foreign Influence Westernization |
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| 3 | Development of the Japanese Comic Industry |
Weekly Japanese Comic Magazines, Rating System |
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| 4. | Development of Anime Industry |
After Show Period Limited Animation, Anime Toei Animation Cross-Media Business Model, Hayao Miyazaki, |
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| 5 | Transmedia Kyoto and Media Mix |
Media Mix, Transmedia Local Tourism, Transmedia Blanding,and its relationship with manga and anime |
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| 6 | The emergence of Kawaii and Kabuki and Local Characters Character |
Hello Kitty, Sunrio Co., Ltd, Mascot Characters, Globalization |
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| 7. | Development of Japanese Tokusatsu |
The Japanese film industry, Godzilla, Kurosawa, Giant Heroes, Teamwork, Collective mind, Unity, Toy Industry, business ecosystem, |
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| 8 | The Development of the Video Game Industry |
Platform Development and Copy Imitation and Innovation Media Mix Case Studies Nintendo, Platform Leadership, |
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| 9 | Video Games and Their Influence and Preservation |
Traits of Video Games, Game Culture, Influence Oversea |
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| 10 | Uzumasa Branding Project Initiative |
Shochiku Studio Tour, Samurai Film, Kyoto Branding Presentation |
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| 11 | Creation of Regional Film Producing |
Works at Shochiku Film Studio Tradition, Jidaigeki Studio Management |
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| 12 | Geino-Industry and Its-History |
Takarazuka Yoshimoto Hori-Pro Jhonny's AKB, Uuum |
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| 13 | The Japanese IPs and Mukokuseki |
The Overall picture on Japanese media mix and transmedia. |
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| 14 | Kyoto Branding Project Presentation |
TOEI STUDIO PARK |
授業実施形態
授業外学習の指示
Students are expected to
1. Preview and review before and after the lecture
2. Complete various assignments given during the lecture
3. Prepare for the final group presentation
4.Prepare for the final paper
成績評価方法
| 種別 | 割合(%) | 評価基準等 |
|---|---|---|
| 定期試験(筆記) | ||
| レポート試験 (統一締切日を締切とするレポート) |
||
| 上記以外の試験・レポート、平常点評価 (日常的な授業における取組状況の評価) |
100 | Class Participation (30%) – Corresponds to Student Learning Goal 1
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成績評価方法(備考)
受講および研究に関するアドバイス
教科書
教科書(使用頻度、その他補足)
参考書
参考書(使用頻度、その他補足)
参考になるwwwページ
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法
備考
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/