授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
11105:ソーシャルエンターテインメント実習 (W) § 11106:ゲーム制作実習(W) 2023 春セメスター 木1-2 映像学部,映像研究科 斎藤 進也、竹田 章作、村上 聡 2

キャンパス

衣笠/衣笠

授業施設

充光館JK202CG・ゲームラボ/充光館JK202CG・ゲームラボ

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

低回生時に学んだゲーム開発ノウハウを、「ソーシャル(社会的)」な観点で応用し、新たなエンターテインメントの創造をおこなう。
本講義では、シリアスゲームやARG(代替現実ゲーム)といった実社会との関わりをテーマにした作品づくりに力点が置かれ、ゲームデザインを一種のツールとして実装する。
作品は、デジタル、アナログの双方を想定し、Webやソーシャルテクノロジー、IoTやAIといった先端テクノロジーを活用することも可能であるし、また、工作による手作りの制作も可とする。

受講生の到達目標

(1)ゲーム要素についての深い理解とその社会活用のスキルを身につける。
(2)目的に対して、適切なゲーム開発ノウハウを選択するための能力を体得する。

事前に履修しておくことが望まれる科目

インタラクティデザイン論(ゲームデザイン論)、ゲームプログラミング実習、インタラクティブ映像制作実習I&Ⅱ

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
1 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

イントロダクション

観察と抽象化、創造

2 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

ゲームの要素分析

既存ゲームにみるゲーム性と遊びの要素

3 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

企画立案とチーム編成

難易度の階層化と構造化、物語性

4 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

実装(手触りの実装1)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

5 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

実装(手触りの実装2)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

6 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

実装(手触りの実装3)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

7 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

実装(手触りの実装4)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

8 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

企画途中成果プレゼン

企業へのプレゼンを想定しプレゼンを行い、プロトタイプと企画書本編を製作する企画を選抜する。

9 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プレゼンフィードバックと実装内容の確認

30分の繰り返し強度、または物語性の強化

10 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化1)

リスケジュール。不必要な要素の洗い出し

11 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化2)

取り扱い説明書の制作(企画書のかわりとなる)

12 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化3)

リソースの追加と洗練化

13 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化4)

リソースの追加と洗練化

14 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

最終バランス調整とリソースの調整

最終調整

15 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プレゼンとフィードバック

最終総括として企画書とプロトタイプのプレゼンを行う。

授業実施形態

BCP停止の場合は、BCPレベル0~2の記載どおりに授業が行われます。
During the suspension period of BCP, classes will be as described in BCP levels 0-2.

(BCP レベル 1~2 の場合)
・全授業回を対面で実施する。
(BCP レベル 3~4 の場合)
・全授業回を WEB(オンデマンドまたはライブ配信)で実施する。

授業外学習の指示

適宜、授業内で指示する

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記) 0

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)
0

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

(1) 日常的に行う課題・企画書の作成など(60%)
受講生の到達目標を踏まえ、適切に企画を立案し、計画的に実装を進められるかどうか。また、毎回の授業における実装に関わる作業において創意工夫できるかどうか。

(2)最終成果物(40%)
受講生の到達目標を踏まえ、企画内容を適切に反映したプロトタイピングが実施されたかどうか。作品のオリジナリティが体験者に伝わるプロトタイプに仕上がっているかどうか。

成績評価方法(備考)

BCPレベル3~4でも上記の成績評価方法に準拠する。

受講および研究に関するアドバイス

チーム制作を基本に行う一方で、本授業で制作できるゲームの規模は、企画書制作やマネジメントだけを行う規模ではありません。アナログゲーム制作を含め、具体的なゲーム制作を可能とするスキルをチームメンバーにアピールできるようにしたうえで授業に参加してください

教科書

教科書(使用頻度、その他補足)

参考書

書名 著者 出版社 ISBNコード 備考
なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質 渡辺修司・中村彰憲 ソフトバンク・パブリッシング 479737621X

参考書(使用頻度、その他補足)

参考になるwwwページ

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

コミュニケーションペーパー,学生との直接対話

備考

本講義の担当者竹田章作はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。本講義ではその知見を活かし、実践的なインタラクティブコンテンツの制作指導を行う。

本講義の担当者村上聡はゲームデザイナー兼プランナーとしてRPGを中心としたゲームソフト開発に携わる。また自身の制作会社で実写映画、アニメーション、音楽PV、CMなどの映像制作を行なう。
これらの経験を活かし実践的な制作指導を行う。
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/