Course Name Year Term Period Faculty / Graduate School All Instructors Credits
11105:Social Entertainment Workshop (W) § 11106:Digital Game Creation Workshop (W) 2023 Spring Thu1-2 College of Image Arts and Sciences,Graduate school of Image Arts and Sciences SAITO SHINYA、TAKEDA SHOSAKU、MURAKAMI SATOSHI 2

Campus

KIC/KIC

Class Venue

JUKOKAN JK202/JUKOKAN JK202

Language

Japanese

Course Outline and Method

低回生時に学んだゲーム開発ノウハウを、「ソーシャル(社会的)」な観点で応用し、新たなエンターテインメントの創造をおこなう。
本講義では、シリアスゲームやARG(代替現実ゲーム)といった実社会との関わりをテーマにした作品づくりに力点が置かれ、ゲームデザインを一種のツールとして実装する。
作品は、デジタル、アナログの双方を想定し、Webやソーシャルテクノロジー、IoTやAIといった先端テクノロジーを活用することも可能であるし、また、工作による手作りの制作も可とする。

Student Attainment Objectives

(1)ゲーム要素についての深い理解とその社会活用のスキルを身につける。
(2)目的に対して、適切なゲーム開発ノウハウを選択するための能力を体得する。

Recommended Preparatory Course

インタラクティデザイン論(ゲームデザイン論)、ゲームプログラミング実習、インタラクティブ映像制作実習I&Ⅱ

Course Schedule

Lecture/Instructor(When there are multiple instructors) Theme
Keyword, References and Supplementary Information
1 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

イントロダクション

観察と抽象化、創造

2 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

ゲームの要素分析

既存ゲームにみるゲーム性と遊びの要素

3 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

企画立案とチーム編成

難易度の階層化と構造化、物語性

4 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

実装(手触りの実装1)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

5 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

実装(手触りの実装2)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

6 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

実装(手触りの実装3)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

7 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

実装(手触りの実装4)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

8 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

企画途中成果プレゼン

企業へのプレゼンを想定しプレゼンを行い、プロトタイプと企画書本編を製作する企画を選抜する。

9 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プレゼンフィードバックと実装内容の確認

30分の繰り返し強度、または物語性の強化

10 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化1)

リスケジュール。不必要な要素の洗い出し

11 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化2)

取り扱い説明書の制作(企画書のかわりとなる)

12 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化3)

リソースの追加と洗練化

13 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化4)

リソースの追加と洗練化

14 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

最終バランス調整とリソースの調整

最終調整

15 (担当教員 村上、竹田、斎藤)

プレゼンとフィードバック

最終総括として企画書とプロトタイプのプレゼンを行う。

Class Format

BCP停止の場合は、BCPレベル0~2の記載どおりに授業が行われます。
During the suspension period of BCP, classes will be as described in BCP levels 0-2.

(BCP レベル 1~2 の場合)
・全授業回を対面で実施する。
(BCP レベル 3~4 の場合)
・全授業回を WEB(オンデマンドまたはライブ配信)で実施する。

Recommendations for Private Study

適宜、授業内で指示する

Grade Evaluation Method

Kind Percentage Grading Criteria etc.
Final Examination (Written) 0

Report Examination
(A report to be submitted by the unified deadline)
0

Exams and/or Reports other than those stated above, and Continuous Assessment 
(Evaluation of Everyday Performance in Class)
100

(1) 日常的に行う課題・企画書の作成など(60%)
受講生の到達目標を踏まえ、適切に企画を立案し、計画的に実装を進められるかどうか。また、毎回の授業における実装に関わる作業において創意工夫できるかどうか。

(2)最終成果物(40%)
受講生の到達目標を踏まえ、企画内容を適切に反映したプロトタイピングが実施されたかどうか。作品のオリジナリティが体験者に伝わるプロトタイプに仕上がっているかどうか。

Grade Evaluation Method (Note)

BCPレベル3~4でも上記の成績評価方法に準拠する。

Advice to Students on Study and Research Methods

チーム制作を基本に行う一方で、本授業で制作できるゲームの規模は、企画書制作やマネジメントだけを行う規模ではありません。アナログゲーム制作を含め、具体的なゲーム制作を可能とするスキルをチームメンバーにアピールできるようにしたうえで授業に参加してください

Textbooks

Textbooks (Frequency of Use, Note)

Reference Books

Title Author Publisher ISBN Code Comment
なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質 渡辺修司・中村彰憲 ソフトバンク・パブリッシング 479737621X

Reference Books (Frequency of Use, Note)

Web Pages for Reference

How to Communicate with the Instructor In and Out of Class(Including Instructor Contact Information)

Communication Paper,Talk with Students

Other Comments

本講義の担当者竹田章作はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。本講義ではその知見を活かし、実践的なインタラクティブコンテンツの制作指導を行う。

本講義の担当者村上聡はゲームデザイナー兼プランナーとしてRPGを中心としたゲームソフト開発に携わる。また自身の制作会社で実写映画、アニメーション、音楽PV、CMなどの映像制作を行なう。
これらの経験を活かし実践的な制作指導を行う。
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/