授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50377:[2025 秋セメスター]ゲーム制作演習 (W) 2025 秋セメスター 火3 映像学部 飯田 和敏、奥出 成希、尾鼻 崇、竹田 章作 2

キャンパス

衣笠

授業施設

衣笠

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

全ての授業を対面授業とする。
グループワークを中心としたプロジェクト単位でインタラクティブ映像の制作を行い、その中で企画、アートワーク、プログラムの各パートについてその役割や仕事の進め方を学習していく。
最終的に完成させた作品の発表、テストプレーを通して、総合的実践力を身につけることを目的とする。

受講生の到達目標

グループワークを通してゲーム作品、インタラクティブ映像作品制作の実践的な技術に対する理解を深め、その技術を習得する。

事前に履修しておくことが望まれる科目

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
1/全員

ガイダンスとグループ制作の意味 グループワークと役割について学習
プロジェクトチームによるアセットマネージメントとグループウェア

企画 プログラム アートワーク プロジェクト
【+R 授業】(視聴教材は授業開始時間までに manaba+R にアップします)

2/全員

ゲーム作成 1
グループミーティングと「企画書」の作成

役割分担 プロジェクトマネージメント 企画
データ管理 スケジュール管理

3/全員

ゲーム作成 2
ゲームシーンの構築と「仕様書」及び「スケジュール表」の作成

仕様書 システム ストーリー ガントチャート

4/全員

ゲーム作成 3
システム設計と画面デザイン

UI スクリプト マップ デザイン仕様

5/全員

ゲーム作成 4
フローチャートの作成とパラメータ設定及びオブジェクトの行動

分岐 処理 AI ステータス サウンド仕様(SE,BGM)

6/全員

ゲーム作成 5
テキスト作成とイベント処理

テキスト表示 セリフ ガイド アイテム効果

7/全員

ゲーム作成 6

システムから起動シーン遷移

8/全員

ゲーム作成 7 中間講評
サウンドと画面エフェクト

BGM SE パーティクル マテリアル

9/全員

ゲーム作成 8 中間講評
作品の開発状況とプレゼンテーション

バグ スケジュール 講評

10/全員

ゲーム作成 9
中間発表からの改良点の検討

ゲームバランス 操作性 演出 スケジュール

11/全員

ゲーム作成 10
テストプレーとバランス調整

通しプレー パラメータ イベント調整 デバッグ

12/全員

ゲーム作成 11
バグ修正とエンディング

マルチエンディング システムバグ テキストチェック ゲームオーバー

13/全員

ゲーム作成 12
デバッグとバランス調整及びマスターデータアップ

テストプレー デバッグ データ提出 エンドタイトル

14/全員

最終評価
全員プレーと評価、反省会とデータ整理

成果発表 評価 総括

授業実施形態


教室内での対面授業を実施

授業外学習の指示

実際にゲームを作成することで、必要なスキルを習得する。その為には何でも習ったことは実際にやってみることが大切で、授業外でも失敗を恐れずどんどん形にしていってほしい。
授業外でのグループ学習については随時授業内で指示する。

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記)

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

授業でのグループ学習を通じた実践(協調性、発言、取り組み)を平常点として評価。(50%)

最終成果物をゲーム作品として企画、アート、エンジニアの各パートごとに評価。(50%)

成績評価方法(備考)

受講および研究に関するアドバイス

教科書

教科書(使用頻度、その他補足)

参考書

参考書(使用頻度、その他補足)

参考になるwwwページ

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

manaba+R,学生との直接対話,その他(教員より別途指示)

備考

担当者の実務経験について

奥出成希
 ゲームプログラマーとして開発業務を担当。
 コンシューマーゲーム、アーケードゲーム、モバイルゲームの開発経験あり。
 Unity認定インストラクター資格保有。
来れれの実務経験・資格はこの授業の内容と強く関連している。
ゲームプログラマーとしての経験を活かし、主にプログラムの指導を行う。

竹田章作
ゲームデザイナー、プランナーとしてコンシューマーゲームの開発経験あり。
またグループ学習においてはプロジェクトマネージャーの経験を活かした指導を行う。

飯田和敏
ディレクター、アートディレクターとしてコンシューマゲーム、モバイルゲームの開発経験あり。
ゲーム開発現場で得た知見を活かし指導を行う。
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/