| 授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科 | 全担当教員 | 単位数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 50243:[2025 秋セメスター]映像文化資源マネジメント概論 (W) | 2025 | 秋セメスター | 火3 | 映像学部 | 毛利 仁美 | 2 |
キャンパス
授業施設
授業で利用する言語
授業の概要と方法
受講生の到達目標
2. 文化資源としてのポップカルチャーの特徴を理解し、その活用について自分自身の知見を持つことが出来る。
3. 本学が有するものを始め文化資源アーカイブの事例を知り、それらを実践的にアーカイブしていく土台としての基礎的な知識を身につけることができる。
事前に履修しておくことが望まれる科目
授業スケジュール
| 授業回数/ 担当教員(複数担当の場合) |
テーマ |
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| キーワード・文献・補足事項等 | |
| 第1回 | ガイダンス |
講義構成や評価方法などを説明する。また、本講義で主要なテーマとなる文化資源に関して、広く日本の文化芸術のなかに伝統的な文化やポップカルチャーがどう位置付けられているかを整理し、近年の動向を概観する。【+R 授業】詳細は manaba+R を参照。 |
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| 第2回 | アーカイブ研究の基礎知識 |
図書館、博物館、文書館といったアーカイブを実践するそれぞれの立場、関連する諸学問について学ぶと同時に、デジタルアーカイブという概念の範囲と歴史的な経緯、またその意義や必要性について外観する。 |
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| 第3〜4回 | デジタルアーカイブの動向 |
主要なデジタルアーカイブの動向、特に本学に設置されている立命館大学アート・リサーチセンターが実践してきた文化資源アーカイブについて、音楽、映像、演劇、空間、伝統芸能といった様々な観点から事例とその課題を紹介する。 |
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| 第5〜6回 | アニメ・マンガ・ゲームの歴史 |
文化資源化の際には、対象がどういう特徴を持つメディアであるのかについての理解と知識が必要である。ここではとりわけアニメ・マンガ・ゲームに着目し、これらが他のどのような産業、文化芸術と関わりを持ちつつ発展してきたのか、その成り立ちと歴史をとりわけメディアとしてのあり方の変化という観点から概観する。 |
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| 第7〜8回 | 文化資源の保存と情報化(保存) |
文化資源が活用されていくためには、対象の収集・保存、整理・データベース構築といった文化資源化を行う必要がある。アニメ・マンガ・ゲームを収集・保存してきた機関や、アーカイブの動向と課題について、海外での事例を紹介しつつ説明する。 |
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| 第9〜10回 | 文化資源の保存と情報化(情報化) |
第7〜8回に引き続き、海外での事例を紹介しつつ、アニメ・マンガ・ゲームのアーカイブの整理の取り組みについて説明する。とりわけ、メディア芸術データベースをはじめとするデータベース構築の動向と課題について説明する。 |
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| 第11~13回 | 文化資源の利活用 |
アニメ・マンガ・ゲームのアーカイブの利活用について、主に博物館や図書館といった国内外の施設での活用、利活用における課題について説明する。とりわけ近年ではアニメ・マンガ・ゲームの展示利用が活発であり、その事例や動向を詳細に紹介する |
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| 第14回 | 総括 |
これまでの講義内容を振り返り、包括的な整理を行うほか、ディスカッションによる補完を実施する。 |
授業実施形態
授業外学習の指示
成績評価方法
| 種別 | 割合(%) | 評価基準等 |
|---|---|---|
| 定期試験(筆記) | ||
| レポート試験 (統一締切日を締切とするレポート) |
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| 上記以外の試験・レポート、平常点評価 (日常的な授業における取組状況の評価) |
100 | 以下の割合により、到達目標の達成度について評価を行う。
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成績評価方法(備考)
受講および研究に関するアドバイス
また、本講義では、学芸員課程や図書館司書課程で学ぶ内容とも一部重なる点があり、将来的にこれらの資格を取りたい方もぜひ受講していただければと思います。
教科書
教科書(使用頻度、その他補足)
参考書
参考書(使用頻度、その他補足)
参考になるwwwページ
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法
備考
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/