| 授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科 | 全担当教員 | 単位数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 50200:[2025 夏集中Ⅰ]インタラクティブ空間デザイン論 (W) | 2025 | 夏集中Ⅰ | 映像学部 | 奥出 成希 | 2 |
キャンパス
授業施設
授業で利用する言語
授業の概要と方法
各種機能をそれぞれのエンジンで制作し比べてみることで、それぞれのゲームエンジンの使い方を理解するとともに、向き不向きの特性を把握し受講後の制作に活用することができる制作技術を獲得する。
プログラミング言語はUnityではC#とVisualScriptingを、UnrealEngineではBluePrintを使用する。
これらのエンジンの特性を把握して、ゲームプレイが展開される「空間」をどうデザインするかを考慮した制作を行う。
この授業は全14コマを対面で実施する。
受講生の到達目標
・ゲームエンジンの特性を把握することができる
・映像表現の手段としてゲームエンジンを活用する方法を習得することができる
事前に履修しておくことが望まれる科目
授業スケジュール
| 授業回数/ 担当教員(複数担当の場合) |
テーマ |
|---|---|
| キーワード・文献・補足事項等 | |
| 1 - 2 | チュートリアルプロジェクトの制作 |
サンプルゲームの制作ハンズオン
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| 3 - 5 | 3DCGモデルデータの取り込みとアニメーション設定 |
3DCGモデルデータのインポート
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| 6 - 8 | ゲームステージの作成 |
簡易モデル作成機能での建物、ステージ構造物のデザイン
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| 9 - 11 | ステージロジックの作成 |
イベントとゴールの設定
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| 12 - 14 | 見た目の調整 |
ライト、ポストエフェクト
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授業実施形態
授業外学習の指示
成績評価方法
| 種別 | 割合(%) | 評価基準等 |
|---|---|---|
| 定期試験(筆記) | 0 | |
| レポート試験 (統一締切日を締切とするレポート) |
0 | |
| 上記以外の試験・レポート、平常点評価 (日常的な授業における取組状況の評価) |
100 | 実習成果をスクリーンショット撮影して提出する。これを毎回授業後に行う。
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成績評価方法(備考)
受講および研究に関するアドバイス
そのすべてを習得することは、この講義の時間だけでは不可能である。この講義では基本的な部分に絞っての習得を目指し、その後の技術追求の足がかりを得てほしい。
Unityのプログラミング言語はC#とVisualScriptingを使用します。それぞれの違いを確認するとともに、UnrealEngineのBluePrintとの違いも確認してほしい。
教科書
教科書(使用頻度、その他補足)
参考書
| 書名 | 著者 | 出版社 | ISBNコード | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| Unityの教科書 Unity6完全対応版 | 北村 愛実 | SBクリエイティブ | 978-4815628192 | |
| Unreal Engine 5で極めるゲーム開発 | 湊 和久 | ボーンデジタル | 978-4862465535 |
参考書(使用頻度、その他補足)
参考になるwwwページ
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法
備考
ゲームプログラマーとして開発業務を担当。
コンシューマーゲーム、アーケードゲーム、モバイルゲームの開発経験あり。
Unity認定インストラクター資格保有。
これらの実務経験・資格はこの授業の内容と強く関連している。
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/