授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50196:[2025 秋セメスター]メディアナラティブ創作論 (W) § 50197:企画シナリオ創作論(W) § 50198:ゲームシナリオ創作論 (W) 2025 秋セメスター 月3 映像学部 竹田 章作、武田 港 2

キャンパス

衣笠

授業施設

洋洋館YY301号教室

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

第 1 回〜14 回を対面授業で実施。
本授業ではナラティブの持つ意味を広義に捉えその役割を理解し、エンターテインメントコンテンツへのアプローチをナラティブを中心に考察していく。
 前半は主にナラティブの発生と創作法を学び、リニアコンテンツをテーマに漫画とアニメーションの視点からナラティブを考える。後半ではインタラクティブコンテンツをテーマにゲームを中心としたナラティブの創作方法について学ぶ。
 講義全体を通してインタラクティブ・リニア双方のコンテンツにおけるナラティブの関係、ゲームや他のメディアへのナラティブの導入について、実作演習を踏まえながら考察を深めていく。

受講生の到達目標

・シナリオとナラティブの基本的概念を理解する
・シナリオ作成上、必要とされるスキルの習得方法を身につける
・インタラクティブコンテンツとリニアコンテンツのシナリオ作成の共通点・相違点を理解する
・インタラクティブコンテンツとリニアコンテンツのシナリオを作成できるようになる
・物語の構造からゲーム性を見つけられるようになる

事前に履修しておくことが望まれる科目

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
1(竹田/武田)

ナラティブの話(ゲーム、映画、演劇)

ナラティブ ディコース 演出 物語

※別途、オンデマンドでの+R授業(教員紹介とガイダンス)も実施

2(竹田/武田)

イメージと表現 (発想から捜索へ)

自己表現 承認欲求 スキル 自己満足 芸術 自己願望 精神的欲求 創作意欲

3(竹田/武田)

物語の発生

遊びの発想 観察と実験 感性 日常のナラティブ

4(竹田/武田)

リニアコンテンツとナラティブ

漫画の歴史 漫画というメディアの特徴 漫画の制作手順

5(竹田/武田)

リニアコンテンツシナリオとは?

個人/小集団制作 ネーム 終わりのない物語 世界観 キャラクター

6(竹田/武田)

構成要素とナラティブ

コマ 吹き出し 線 トーン 写植

7(竹田/武田)

リニアコンテンツのナラティブデザイン

文法 読み方 誘導と制御

8(竹田/武田)

トランスメディアとナラティブ

メディアミックス スペシャリストとジェネラリスト

9(竹田/武田)※村上(ゲスト)

インテグレーション(アニメ作品鑑賞と解説)

シナリオ 絵コンテ 制作資料 演出

10(竹田/武田)

シナリオの役割について(ゲームと映画の違い)

コンテンツ 設計図 リニアとインタラクティブ

11(竹田/武田)

インタラクティブコンテンツシナリオとは?

インタラクティブ性 双方向 分岐 マルチストーリー ゲーム

12(竹田/武田)

ゲームのナラティブデザイン

ストーリー展開 ナラティブの発生システム ルールとシナリオ

13(竹田/武田)

ゲームの中の物語

ゲーム世界とプレイヤー プレイヤーの物語

14(竹田/武田)

総括

メディアとナラティブ リニアとインタラクティブ

授業実施形態

第 1 回〜14 回を対面授業で実施。

授業外学習の指示

適宜、授業内で指示する。
衣笠キャンパスに存在するゲームアーカイブ(映像学部所蔵や、ゲーム研究センター所蔵)などを活用する場合もある。

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記)

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

・授業参加度(40%)
  授業中の質問、授業後のアンケートなどを評価
・課題レポート(60%)
  計3回のレポート課題について評価。
  各レポートでの評価点は以下の通り:
  ・自己表現力(10%)
   表現方法と表現力について評価
  ・リニアコンテンツシナリオ(30%)
   漫画のネームを作成。シナリオの基本要素と表現技法について評価
  ・インタラクティブコンテンツシナリオ(20%)
   ゲームのシナリオを作成。シナリオの基本要素とゲーム性について評価

成績評価方法(備考)

受講および研究に関するアドバイス

教科書

教科書(使用頻度、その他補足)

参考書

参考書(使用頻度、その他補足)

参考になるwwwページ

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

manaba+R,学生との直接対話,その他(教員より別途指示)

備考

「担当者の実務経験について」

本講義の担当者である竹田は、ゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。特にアドベンチャーなどのストーリー系のゲームを数多く手がけてきた経験を活かし、ゲームと物語の関係をゲームシナリオという形で講義している。

本講義の担当者である武田は、漫画編集者として月刊漫画の制作経験がある。オリジナル / コミカライズのどちらも手掛けており、メディアの違いと物語の関係性、ならびにユーザーの体験をナラティブとして捉え、講義している。
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/