| Course Name | Year | Term | Period | Faculty / Graduate School | All Instructors | Credits |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 50196:[2025 Fall]Narrative and Media Concepts of Game (W) § 50197:Scenarios and Concepts (W) § 50198:Scenarios and Concepts of Game (W) | 2025 | Fall | Mon3 | College of Image Arts and Sciences | TAKEDA SHOSAKU、TAKEDA MINATO | 2 |
Campus
Class Venue
Language
Course Outline and Method
本授業ではナラティブの持つ意味を広義に捉えその役割を理解し、エンターテインメントコンテンツへのアプローチをナラティブを中心に考察していく。
前半は主にナラティブの発生と創作法を学び、リニアコンテンツをテーマに漫画とアニメーションの視点からナラティブを考える。後半ではインタラクティブコンテンツをテーマにゲームを中心としたナラティブの創作方法について学ぶ。
講義全体を通してインタラクティブ・リニア双方のコンテンツにおけるナラティブの関係、ゲームや他のメディアへのナラティブの導入について、実作演習を踏まえながら考察を深めていく。
Student Attainment Objectives
・シナリオ作成上、必要とされるスキルの習得方法を身につける
・インタラクティブコンテンツとリニアコンテンツのシナリオ作成の共通点・相違点を理解する
・インタラクティブコンテンツとリニアコンテンツのシナリオを作成できるようになる
・物語の構造からゲーム性を見つけられるようになる
Recommended Preparatory Course
Course Schedule
| Lecture/Instructor(When there are multiple instructors) | Theme |
|---|---|
| Keyword, References and Supplementary Information | |
| 1(竹田/武田) | ナラティブの話(ゲーム、映画、演劇) |
ナラティブ ディコース 演出 物語
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| 2(竹田/武田) | イメージと表現 (発想から捜索へ) |
自己表現 承認欲求 スキル 自己満足 芸術 自己願望 精神的欲求 創作意欲 |
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| 3(竹田/武田) | 物語の発生 |
遊びの発想 観察と実験 感性 日常のナラティブ |
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| 4(竹田/武田) | リニアコンテンツとナラティブ |
漫画の歴史 漫画というメディアの特徴 漫画の制作手順 |
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| 5(竹田/武田) | リニアコンテンツシナリオとは? |
個人/小集団制作 ネーム 終わりのない物語 世界観 キャラクター |
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| 6(竹田/武田) | 構成要素とナラティブ |
コマ 吹き出し 線 トーン 写植 |
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| 7(竹田/武田) | リニアコンテンツのナラティブデザイン |
文法 読み方 誘導と制御 |
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| 8(竹田/武田) | トランスメディアとナラティブ |
メディアミックス スペシャリストとジェネラリスト |
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| 9(竹田/武田)※村上(ゲスト) | インテグレーション(アニメ作品鑑賞と解説) |
シナリオ 絵コンテ 制作資料 演出 |
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| 10(竹田/武田) | シナリオの役割について(ゲームと映画の違い) |
コンテンツ 設計図 リニアとインタラクティブ |
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| 11(竹田/武田) | インタラクティブコンテンツシナリオとは? |
インタラクティブ性 双方向 分岐 マルチストーリー ゲーム |
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| 12(竹田/武田) | ゲームのナラティブデザイン |
ストーリー展開 ナラティブの発生システム ルールとシナリオ |
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| 13(竹田/武田) | ゲームの中の物語 |
ゲーム世界とプレイヤー プレイヤーの物語 |
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| 14(竹田/武田) | 総括 |
メディアとナラティブ リニアとインタラクティブ |
Class Format
Recommendations for Private Study
衣笠キャンパスに存在するゲームアーカイブ(映像学部所蔵や、ゲーム研究センター所蔵)などを活用する場合もある。
Grade Evaluation Method
| Kind | Percentage | Grading Criteria etc. |
|---|---|---|
| Final Examination (Written) | ||
| Report Examination (A report to be submitted by the unified deadline) |
||
| Exams and/or Reports other than those stated above, and Continuous Assessment (Evaluation of Everyday Performance in Class) |
100 | ・授業参加度(40%)
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Grade Evaluation Method (Note)
Advice to Students on Study and Research Methods
Textbooks
Textbooks (Frequency of Use, Note)
Reference Books
Reference Books (Frequency of Use, Note)
Web Pages for Reference
How to Communicate with the Instructor In and Out of Class(Including Instructor Contact Information)
Other Comments
本講義の担当者である竹田は、ゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。特にアドベンチャーなどのストーリー系のゲームを数多く手がけてきた経験を活かし、ゲームと物語の関係をゲームシナリオという形で講義している。
本講義の担当者である武田は、漫画編集者として月刊漫画の制作経験がある。オリジナル / コミカライズのどちらも手掛けており、メディアの違いと物語の関係性、ならびにユーザーの体験をナラティブとして捉え、講義している。
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/