Course Name Year Term Period Faculty / Graduate School All Instructors Credits
50193:[2025 Spring]History of Playing and Game (W) 2025 Spring Tue4 College of Image Arts and Sciences TAKEDA SHOSAKU 2

Campus

KIC

Class Venue

SUEKAWA SK101

Language


日本語

Course Outline and Method

「ビデオゲーム」の登場は世界中の人々の遊びに対する考え方、見方に大きな影響を与えている。しかも日本で開発された「ビデオゲーム機」や「ビデオゲームソフト」が世界中の人々の支持を受けているという日本の遊びの歴史を俯瞰したとき例を見ない状況が「ビデオゲーム」の登場で実現した。このビデオゲームのもつグローバル性は「遊び」が持つ特徴のひとつであるのだが、なぜ「日本がビデオゲームの世界的普及に一役を担う事ができたのか?」を改めて問われると、まだまだ明らかになっていない要因が多く含まれているのが現状である。本講義では「遊戯史概論」と題して、この疑問を「世界の遊戯の歴史を紐解く」ことで、明らかにする事を試みる。と同時に、人類が工夫してきた様々なおもちゃや遊びに関する理解を深める事をビデオゲームを含む遊具や遊びの研究に資する事を目標とする。なお「おもちゃ」と言う表現を敢えて採用したのは、何時の時代も必ず遊びの中心に位置する子ども達の遊具を中心に捉えた「遊戯史」である事を味覚にするためである。

Student Attainment Objectives

遊戯の歴史を紐解く事で受講者が現在まで経験してきた遊びの歴史的が様々な時代の背景、特に技術的な背景や産業的な背景に大きな影響を受けている事実を理解し、新たな遊びの世界を構築する視点を醸造する事を強く期待している。また受講者自身がそれぞれ経験してきた様々な遊びを通して遊びが持つ役割に興味を持ち次の世代に伝えてゆく事を考えてもらう事が本講義の目標である。

Recommended Preparatory Course

Course Schedule

Lecture/Instructor(When there are multiple instructors) Theme
Keyword, References and Supplementary Information
1/竹田

講義計画の説明 遊戯論の紹介1

ガイダンス、遊びと子供について、「梁塵秘抄」:【+R 授業】(視聴教材は授業開始時間までに manaba+R にアップします)
都市有閑階級、余暇価値説、怠惰価値説、怠惰の哲学、ホイジンガ、「ホモ・ルーデンス」

2/竹田

遊戯論の紹介2

ロジェ・カイヨワ、「遊びと人間」、M・チクセントミハイ、「楽しみの社会学」、フロー状態、遊女

3/竹田

遊具論の紹介

齋藤良輔、ジャック・アンリオ、柏木 博、藤本浩之輔、糸川英夫、加古里子、アーノルド・フレイザー、本田和子、魯迅の遊び道具に関する議論の紹介

4/竹田

遊具論の紹介

インダス文明、サイコロ、賭博、チェス、カード、キリスト教

5/竹田

海外編1 古代~中世

ルネサンス、「 ガルガンチュア物語」、ブリューゲル「子供の遊戯」、教育玩具、産業革命、ブリキ・プラスチック、半導体技術

6/竹田

日本編1 古代~中世

縄文文化、森と海の文化、伝来、芸能文化、鬼ごっこ

7/竹田

日本編2 中世~近世

絵巻、白拍子、遊女、梁塵秘抄、合わせ物、遊戯三昧、道教、遊芸師、「阿弥」

8/竹田

日本編3 江戸

鎖国、町人文化、カルタ、花札、拳、双六

9/竹田

日本編4 維新~情報革命まで

明治維新、文明開化、「恩物」、ブリキ玩具、教育玩具、太平洋戦争、セルロイド、駄菓子、一銭玩具、当てもの、小菅のジープ

10/竹田

情報革命1 レコード

「フォノトグラフ」、エジソン、電気録音、ラジオ受信機、磁気的録音、ベル電話研究所、日本の玩具産業、シャノン

11/竹田

情報革命2 半導体

ベル電話研究所、真空管、トランジスタラジオ、テレビ受像機、集積回路、ビデオゲーム機、「PONG」、遊び

12/竹田

情報革命3 テレビゲーム

LSI、電卓、ホビイスト、パソコン、スティーブ・ジョブズ、アップル、『ホール・アース・カタログ』、「Stay hungry, Stay foolish」、遊具、映像技術、ビデオゲーム

13/竹田

情報革命4 遊具論からみたビデオゲーム

第二次世界大戦、ビデオゲームの歴史、玩具、アタリショック、ファミコン、アーケードゲーム、ムーアの法則

14/竹田

総括 映像資料

遊びとは何か、遊戯史から見えてくるもの

Class Format

教室での対面授業を基本とする

Recommendations for Private Study


適宜、授業内で指示する.

Grade Evaluation Method

Kind Percentage Grading Criteria etc.
Final Examination (Written)

Report Examination
(A report to be submitted by the unified deadline)

Exams and/or Reports other than those stated above, and Continuous Assessment 
(Evaluation of Everyday Performance in Class)
100

授業内で3回のレポート提出を行い、その内容の中で遊びの歴史を理解し、遊びの視点から見た社会の移り変わりがいかに論じられているかを評価する。

Grade Evaluation Method (Note)

Advice to Students on Study and Research Methods

Textbooks

Textbooks (Frequency of Use, Note)

Reference Books

Reference Books (Frequency of Use, Note)

Web Pages for Reference

How to Communicate with the Instructor In and Out of Class(Including Instructor Contact Information)

Learning Management System (manaba+R),Talk with Students,Other (Separate instructions will be provided)

Other Comments

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