授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50189:[2025 春セメスター]ソーシャルエンターテインメント実習 (W) § 50190:ゲーム制作実習(W) 2025 春セメスター 月1-2 映像学部,映像研究科 斎藤 進也、竹田 章作、武田 港 2

キャンパス

衣笠/衣笠

授業施設

衣笠/衣笠

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

全14回対面授業。
低回生時に学んだゲーム開発ノウハウを、「ソーシャル(社会的)」な観点で応用し、新たなエンターテインメントの創造をおこなう。
本講義では、シリアスゲームやARG(代替現実ゲーム)といった実社会との関わりをテーマにした作品づくりに力点が置かれ、ゲームデザインを一種のツールとして実装する。
作品は、デジタル、アナログの双方を想定し、Webやソーシャルテクノロジー、IoTやAIといった先端テクノロジーを活用することも可能であるし、また、工作による手作りの制作も可とする。

なお本講義では、一部の授業回において、博士課程後期の大学院生をTF(ティーチング・フェロー)として招聘する。TFは、インクルーシブデザインの観点から、障害者/健常者の垣根を超えたエンターテインメントのあり方に関する学術的なトピックに関する話題を提供するほか、受講生の制作に関して助言を行う。

受講生の到達目標

(1)ゲーム要素についての深い理解とその社会活用のスキルを身につける。
(2)目的に対して、適切なゲーム開発ノウハウを選択するための能力を体得する。

事前に履修しておくことが望まれる科目

ゲームデザイン論、ゲーム制作実習Ⅰ、ゲーム制作実習Ⅱ、ゲーム制作実習Ⅲ、プログラミング演習I

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
1 (担当教員 竹田、斎藤、武田、長谷川(TF))

イントロダクション ゲームの要素分析

ガイダンス、観察と抽象化、創造 既存ゲームにみるゲーム性と遊びの要素
【+R 授業】(視聴教材は授業開始時間まで
に manaba+R にアップします)

2 (担当教員 竹田、斎藤、武田、長谷川(TF))

企画立案とチーム編成

難易度の階層化と構造化、物語性

3 (担当教員 竹田、斎藤、武田、長谷川(TF))

実装(手触りの実装1)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

4 (担当教員 竹田、武田)

実装(手触りの実装2)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

5 (担当教員 竹田、武田)

実装(手触りの実装3)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

6 (担当教員 竹田、武田)

実装(手触りの実装4)

チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作

7 (担当教員 竹田、武田)

企画途中成果プレゼン

企業へのプレゼンを想定しプレゼンを行い、プロトタイプと企画書本編を製作する企画を選抜する

8 (担当教員 竹田、斎藤、武田)

プレゼンフィードバックと実装内容の確認

30分の繰り返し強度、または物語性の強化

9 (担当教員 竹田、武田)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化1)

リスケジュール。不必要な要素の洗い出し

10 (担当教員 竹田、武田)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化2)

取り扱い説明書の制作(企画書のかわりとなる)

11 (担当教員 竹田、武田)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化3)

リソースの追加と洗練化

12 (担当教員 竹田、武田)

プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化4)

リソースの追加と洗練化

13 (担当教員 竹田、武田)

最終バランス調整とリソースの調整

最終調整

14 (担当教員 竹田、斎藤、武田、長谷川(TF))

プレゼンとフィードバック

最終総括として企画書とプロトタイプのプレゼンを行う。

授業実施形態

第1回目~第14回目は対面授業
ただし第1回目は「+R授業」を含む

授業外学習の指示


適宜、授業内で指示する

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記)

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

(1) 日常的に行う課題・企画書の作成など(60%)
受講生の到達目標を踏まえ、適切に企画を立案し、計画的に実装を進められるかどうか。また、毎回の授業における実装に関わる作業において創意工夫できるかどうか。

(2)最終成果物(40%)
受講生の到達目標を踏まえ、企画内容を適切に反映したプロトタイピングが実施されたかどうか。作品のオリジナリティが体験者に伝わるプロトタイプに仕上がっているかどうか。

成績評価方法(備考)

受講および研究に関するアドバイス

チーム制作を基本に行う一方で、本授業で制作できるゲームの規模は、企画書制作やマネジメントだけを行う規模ではありません。アナログゲーム制作を含め、具体的なゲーム制作を可能とするスキルをチームメンバーにアピールできるようにしたうえで授業に参加してください

教科書

教科書(使用頻度、その他補足)

参考書

書名 著者 出版社 ISBNコード 備考
なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質 渡辺修司・中村彰憲 ソフトバンク・パブリッシング 479737621X

参考書(使用頻度、その他補足)

参考になるwwwページ

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

manaba+R,学生との直接対話,その他(教員より別途指示)

備考

「担当者の実務経験について」

本講義の担当者竹田章作はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。本講義ではその知見を活かし、実践的なインタラクティブコンテンツの制作指導を行う。


本講義の担当者である武田港は、漫画編集者として月刊漫画の制作経験がある。オリジナル / コミカライズのどちらも手掛けており、メディアの違いと物語の関係性、ならびにユーザーの体験をナラティブとして捉え、講義している。

本授業は、授業の一部をティーチング・フェロー(TF)が担当する。
(TF:人間科学研究科博士課程後期課程2回生 長谷川綾音)
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/