| Course Name | Year | Term | Period | Faculty / Graduate School | All Instructors | Credits |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 50189:[2025 Spring]Social Entertainment Workshop (W) § 50190:Digital Game Creation Workshop (W) | 2025 | Spring | Mon1-2 | College of Image Arts and Sciences,Graduate school of Image Arts and Sciences | SAITO SHINYA、TAKEDA SHOSAKU、TAKEDA MINATO | 2 |
Campus
Class Venue
Language
Course Outline and Method
低回生時に学んだゲーム開発ノウハウを、「ソーシャル(社会的)」な観点で応用し、新たなエンターテインメントの創造をおこなう。
本講義では、シリアスゲームやARG(代替現実ゲーム)といった実社会との関わりをテーマにした作品づくりに力点が置かれ、ゲームデザインを一種のツールとして実装する。
作品は、デジタル、アナログの双方を想定し、Webやソーシャルテクノロジー、IoTやAIといった先端テクノロジーを活用することも可能であるし、また、工作による手作りの制作も可とする。
なお本講義では、一部の授業回において、博士課程後期の大学院生をTF(ティーチング・フェロー)として招聘する。TFは、インクルーシブデザインの観点から、障害者/健常者の垣根を超えたエンターテインメントのあり方に関する学術的なトピックに関する話題を提供するほか、受講生の制作に関して助言を行う。
Student Attainment Objectives
(2)目的に対して、適切なゲーム開発ノウハウを選択するための能力を体得する。
Recommended Preparatory Course
Course Schedule
| Lecture/Instructor(When there are multiple instructors) | Theme |
|---|---|
| Keyword, References and Supplementary Information | |
| 1 (担当教員 竹田、斎藤、武田、長谷川(TF)) | イントロダクション ゲームの要素分析 |
ガイダンス、観察と抽象化、創造 既存ゲームにみるゲーム性と遊びの要素
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| 2 (担当教員 竹田、斎藤、武田、長谷川(TF)) | 企画立案とチーム編成 |
難易度の階層化と構造化、物語性 |
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| 3 (担当教員 竹田、斎藤、武田、長谷川(TF)) | 実装(手触りの実装1) |
チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作 |
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| 4 (担当教員 竹田、武田) | 実装(手触りの実装2) |
チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作 |
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| 5 (担当教員 竹田、武田) | 実装(手触りの実装3) |
チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作 |
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| 6 (担当教員 竹田、武田) | 実装(手触りの実装4) |
チーム制での作業分担、マネージメント、リソース制作 |
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| 7 (担当教員 竹田、武田) | 企画途中成果プレゼン |
企業へのプレゼンを想定しプレゼンを行い、プロトタイプと企画書本編を製作する企画を選抜する |
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| 8 (担当教員 竹田、斎藤、武田) | プレゼンフィードバックと実装内容の確認 |
30分の繰り返し強度、または物語性の強化 |
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| 9 (担当教員 竹田、武田) | プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化1) |
リスケジュール。不必要な要素の洗い出し |
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| 10 (担当教員 竹田、武田) | プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化2) |
取り扱い説明書の制作(企画書のかわりとなる) |
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| 11 (担当教員 竹田、武田) | プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化3) |
リソースの追加と洗練化 |
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| 12 (担当教員 竹田、武田) | プロトタイプ(30分の繰り返しに耐えうる強化4) |
リソースの追加と洗練化 |
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| 13 (担当教員 竹田、武田) | 最終バランス調整とリソースの調整 |
最終調整 |
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| 14 (担当教員 竹田、斎藤、武田、長谷川(TF)) | プレゼンとフィードバック |
最終総括として企画書とプロトタイプのプレゼンを行う。 |
Class Format
ただし第1回目は「+R授業」を含む
Recommendations for Private Study
適宜、授業内で指示する
Grade Evaluation Method
| Kind | Percentage | Grading Criteria etc. |
|---|---|---|
| Final Examination (Written) | ||
| Report Examination (A report to be submitted by the unified deadline) |
||
| Exams and/or Reports other than those stated above, and Continuous Assessment (Evaluation of Everyday Performance in Class) |
100 | (1) 日常的に行う課題・企画書の作成など(60%)
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Grade Evaluation Method (Note)
Advice to Students on Study and Research Methods
Textbooks
Textbooks (Frequency of Use, Note)
Reference Books
| Title | Author | Publisher | ISBN Code | Comment |
|---|---|---|---|---|
| なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質 | 渡辺修司・中村彰憲 | ソフトバンク・パブリッシング | 479737621X |
Reference Books (Frequency of Use, Note)
Web Pages for Reference
How to Communicate with the Instructor In and Out of Class(Including Instructor Contact Information)
Other Comments
本講義の担当者竹田章作はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。本講義ではその知見を活かし、実践的なインタラクティブコンテンツの制作指導を行う。
本講義の担当者である武田港は、漫画編集者として月刊漫画の制作経験がある。オリジナル / コミカライズのどちらも手掛けており、メディアの違いと物語の関係性、ならびにユーザーの体験をナラティブとして捉え、講義している。
本授業は、授業の一部をティーチング・フェロー(TF)が担当する。
(TF:人間科学研究科博士課程後期課程2回生 長谷川綾音)
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/