授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50185:[2025 春セメスター]ゲーム制作実習Ⅱ (W) § 50186:インタラクティブ・プログラミング実習(W) 2025 春セメスター 火4-5 映像学部,映像研究科 奥出 成希 2

キャンパス

衣笠/衣笠

授業施設

衣笠/衣笠

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

ゲームエンジンを用いることで容易に結果が出力できる状態を活用し、ゲームプログラミングに必要とされる基礎的な技能を実習形式で学ぶ。
課題としてゲームに関連するものを多く取り上げる。
全14回の授業を前半と後半に分割し、前半で「プログラミングを行わない」ゲーム制作、後半でプログラミングに関するトピックを扱う。プログラミングにはプログラミング言語C#を使用する。

また、講座では自分のオリジナルゲームを作成するための作業を行う。

この授業は全14回対面で実施する。

受講生の到達目標

・課題の題目例(データインポート、コントローラ、コリジョン判定、カメラとライト、物理エンジンなど)がどのようにゲームで使われるのかを理解する。
・課題制作を通してゲームがどのように構成されているのかを学習し、これを習得する。
・ゲームエンジンの使い方を通してプログラミングの基礎を学習し、ゲーム制作におけるプログラミングの役割とゲームのメカニズムに対する理解を深める。

事前に履修しておくことが望まれる科目

プログラミングに関する講座何か一つ修了していることが望ましい。3DCGソフトウェアをつかう講座を受講したことがあればなお良い。

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
1

ガイダンスとゲーム制作技術について

なぜゲームエンジンを使うのか、意義などを紹介する。
基本的な使い方などの実習を行う。まずは触ってみて、どのようなものかを確かめる。実習に必要な環境の確認、各種用語の解説も行う。
 基本操作の練習として迷路作成をおこなう。

2

データの取り込み(モデル、モーションデータのインポート)

外部ツールで作成されたデータ、おもに3Dモデルデータをプロジェクト内に取り込み利用するための手順を確認する。3Dのモデルデータ、とくにアニメーションを組み込み済みのデータに関しては、アニメーションシステムを用いて容易にその動作を再現することができる。

3

アニメーション人型モデルと歩行処理の導入、モデル作成

アニメーション付きの人型CGモデルの取り込み設定と、人型モデルを操作できるようにするための処理を導入する。
また、自作の人型モデルの作成とプロジェクトへの導入を行う。

4

地形作成、建物作成

地形作成機能を用いて自然に見える背景を作成する。
あわせて簡易CGモデル作成機能を用いて建物を作成し、背景と合わせてゲームのステージ作成を行う。

5

ゲームイベント処理、UI作成、シーン管理

ステージ内で起きるイベントに対してのリアクションを処理する機構を組み合わせて、ゲームの遊びの部分の制作を行えるようにする。関連する項目としてユーザーインターフェースの扱い、シーンの移行なども扱う。

6

ポストプロセス、ライト、レベルデザイン、ステージ構成

画面の見た目の品質向上のために後処理フィルタと照明の設置などを行う。
ゲームのステージ構成とレベルデザインについて考察する。

7

オリジナルゲームアイデア作成、実装

ゲームのステージとレベルデザイン、シナリオなどを企画し、実際に遊ぶことができるように制作を行う。

8

プログラミングハンズオン

ここまではプログラミングを行わない形でゲームの制作を行ってきた。
より高度なゲーム内容のために機能拡張を行わなくてはならない。そのために必要なプログラミング技術をこれ以降、学習する。

9

変数、制御文、条件判断

プログラミングの基本要素として「変数」「制御構造」「条件判断」をとりあげ、学習する。

10

物を動かす、キー入力

ゲームオブジェクトを移動させる処理を学習する。また、キー入力による操作を組み合わせる。

11

当たり判定、UIを使う

オブジェクト同士の接触を判定し、そのリアクションを処理する。

12

プレハブと動的生成

ゲームオブジェクトの動的生成のための処理を学習する。

13

前期前半の制作物の改造

ここまでの学習内容を実践する。前半で作成したゲームを改造する。
プログラムを作成して拡張することを前提とする。
そのためのヒントとして、+R授業コンテンツとして作例の動画を提供する。改造の参考にすること。
【+R 授業】詳細は manaba+R を参照

14

改造の仕上げ、発表

ゲームの品質上昇のための作業を行い、時間中に完成し発表、提出する。

授業実施形態

全14回を対面授業として実施する

授業外学習の指示

最終課題の品質向上のために授業時間以外でも作業を行うことが望ましい。

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記) 0

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)
0

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

実習成果をスクリーンショット撮影して提出する。これを全15回、毎回授業後に行う。
配点割合50%

最終課題制作物の評価基準
キャラクタ、マップ、建物が作成できているか。
配布プログラムから機能拡張できているか。
出来上がったゲームには独創性があるか。
制作者の創意工夫があるか。
配点割合50%

成績評価方法(備考)

受講および研究に関するアドバイス

プログラミング技術の習得は繰り返しの訓練が欠かせません。なるべくたくさんプログラムを書くようにしましょう。

プログラミング言語はC#を使用します。

実習ではUnity6以降を使用する予定。
自分のPCを使う場合は、Unityのバージョンを学校のPCと揃えておくこと。

教科書

教科書(使用頻度、その他補足)

参考書

書名 著者 出版社 ISBNコード 備考
Unityの教科書 Unity6完全対応版 北村愛実 SBクリエイティブ 978-4815628192
もっと早く教えてほしかった!Unity C#入門 MARU 979-8372322851

参考書(使用頻度、その他補足)

どちらも安価な電子書籍で問題ありません。

参考になるwwwページ

Unityの公式リファレンスページを参考にすること。

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

manaba+R,学生との直接対話

備考

担当者の実務経験について
ゲームプログラマーとして開発業務を担当。
コンシューマーゲーム、アーケードゲーム、モバイルゲームの開発経験あり。
Unity認定インストラクター資格保有。

この授業はゲーム制作を実践形式で学習する。そのためこれらの実務経験・資格は強く関連する。
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/