授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50183:[2025 秋セメスター]ゲーム制作実習Ⅰ (W) § 50184:インタラクティブ映像制作実習Ⅰ(W) 2025 秋セメスター 火1-2 映像学部 飯田 和敏、奥出 成希、尾鼻 崇、斎藤 進也、竹田 章作、渡辺 修司 2

キャンパス

衣笠/衣笠

授業施設

衣笠/衣笠

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

ネット時代のゲーム制作における基礎的事項を総合的に体得するため、HTML5とCSS3、JavaScriptを用いた制作実習をおこなう。大半の講義は【理論PART】と【制作PART】の2部構成で進められ、ゲームデザインの基本を踏まえたプログラミング技術習得を目指す。具体的には、先ず、古典的アナログ・コンテンツである「紙芝居」の制作を通じ、アートワークの基礎を学びつつ、物語構成の基本を学ぶ。次に、紙芝居にギミックや分岐構造を埋め込むことで、アドベンチャーゲームへと改造する。このプロセスを通じ、ゲームプログラミングの基礎を習得するとともに、「物語のゲーム化」という問題をとらえる能力を養う。最終成果物は、Web公開する。

5回の対面授業と9回の WEB授業(ライブ配信)で実施する。

受講生の到達目標

WebベースのインタラクティブCGにかかわる実習を通じ、以下4点の習得を目指す。
 1)デジタルゲームを制作する上での着眼点や基本的な発想方法
 2)Web標準の技術を用いて、2DインタラクティブCGを制作するための基本技法
 3)ゲーム制作における「データ」と「アルゴリズム」の関係理解

事前に履修しておくことが望まれる科目

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
1 / 斎藤、飯田、竹田、渡辺、奥出

イントロダクション:ゲーム作りのための学び

・ ゲーム系教員パネルディスカッション① 〜 何をどう学ぶべきか 〜
【+R 授業】詳細は manaba+R を参照

対面授業

2 / 斎藤、飯田、竹田、渡辺、奥出

紙芝居師に学ぶストーリーテリング

・【実演】紙芝居師に学ぶストーリーテリング
・紙芝居のためのストーリーの作成

対面授業

3 / 斎藤、飯田、竹田

紙芝居の制作①

・ストーリーと作画

対面授業

4 / 斎藤、飯田、奥出

紙芝居の制作②

・作画と着色
・仕上げ

対面授業

5 / 斎藤、飯田、竹田、渡辺、奥出、尾鼻

紙芝居のプレゼンテーション

・オリジナル紙芝居の発表
・紙芝居からアドベンチャーゲームへの道筋

対面授業

6 / 斎藤、竹田、尾鼻

インタラクションとシナリオ

・【理論PART】インタラクションとシナリオ
・【制作PART】 ゲーム制作におけるJSライブラリの活用( p5.js)
オンライン(ライブ)授業を実施

7 / 奥出、渡辺、尾鼻

ゲームにおける演出

・【理論PART】既存ゲームを題材としたサウンド演出の考察
・【制作PART】動的な視覚演出アルゴリズム
オンライン(ライブ)授業を実施

8 / 奥出、飯田、尾鼻

ゲームにおけるマテリアルデザイン

・【理論PART】既存ゲームを題材としたマテリアルデザインの考察
・【制作PART】ゲーム制作におけるAdobe系ツールの活用法
オンライン(ライブ)授業を実施

9 / 奥出、竹田、尾鼻

ゲームにおけるシーン遷移

・【理論PART】既存ゲームを題材としたシーン遷移の考察
・【制作PART】JavaScriptによるシーン遷移プログラムの解説
オンライン(ライブ)授業を実施

10 / 奥出、渡辺、尾鼻

オリジナルWeb版アドベンチャーゲーム制作 ①

・ゲームの企画
・技術的課題の解消
オンライン(ライブ)授業を実施

11 / 斎藤、飯田、竹田

オリジナル・Web版アドベンチャーゲーム制作 ②

・アートワーク
オンライン(ライブ)授業を実施

12 / 斎藤、渡辺、尾鼻

オリジナル・Web版アドベンチャーゲーム制作 ③

・オリジナルゲームにおけるキャラクター等のオブジェクト制作
オンライン(ライブ)授業を実施

13 / 奥出、渡辺、斎藤

オリジナル・Web版アドベンチャーゲーム制作 ④

・プログラミング
オンライン(ライブ)授業を実施

14 / 斎藤、飯田、竹田、渡辺、奥出、尾鼻

まとめとゲームの評価

プレゼンテーションとゲームの評価
オンライン(ライブ)授業を実施

授業実施形態


・5回の対面授業と9回の WEB授業(ライブ配信)で実施する。

授業外学習の指示

適宜、授業内で指示する。

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記) 0

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)
0

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

(1) 日常的に行う作画課題、シナリオ課題、プログラミング課題(60%)
受講生の到達目標を踏まえ、適切に作画およびシナリオ作成を行い、計画的に実装を進められるかどうか。また、毎回の授業における実装に関わる作業において創意工夫できるかどうか。

(2)最終成果物(40%)
受講生の到達目標を踏まえ、企画内容を適切に反映した作品制作が実施されたかどうか。作品のオリジナリティが体験者に伝わる作品に仕上がっているかどうか。

成績評価方法(備考)

受講および研究に関するアドバイス

教科書

教科書(使用頻度、その他補足)

参考書

書名 著者 出版社 ISBNコード 備考
入門 Webゲーム開発 Evan Burchard オライリージャパン
JavaScriptグラフィックス ―ゲーム・スマートフォン・ウェブで使う最新テクニック Raffaele Cecco オライリージャパン
なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質 渡辺修司、中村彰憲 SBクリエイティブ
p5.jsプログラミングガイド 松田晃一他 カットシステム

参考書(使用頻度、その他補足)

参考になるwwwページ

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

manaba+R

備考

本講義の担当竹田章作はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。
特にアドベンチャーなどのストーリー系のゲームを数多く手がけてきた経験を活かし、紙芝居ストーリーからのゲームシステム構築という形で講義を行う。

本講義の担当者 渡辺修司はプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。複数の開発パブリッシャ兼開発会社に所属した経験を活かし、プログラミングとゲームデザインの接続、および制作にいける品質管理での講義を行う

本講義担当、奥出成希の実務経験について
ゲームプログラマーとして開発業務を担当。
コンシューマーゲーム、アーケードゲーム、モバイルゲームの開発経験あり。
Unity認定インストラクター資格保有。
これらの実務経験・資格は授業内容に強く関連している。
本講義においては現場での開発経験を活かした指導を行う。

本講義の担当飯田和敏はアートディレクター、ディレクターとしてコンシューマゲーム、モバイルゲームなどの開発経験あり。ゲーム開発現場で得た知見を活かし指導を行う。
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/