| 授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科 | 全担当教員 | 単位数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 11032:映像学入門演習(03) | 2024 | 春セメスター | 水1 | 映像学部 | LYONS MICHAEL | 2 |
キャンパス
授業施設
授業で利用する言語
授業の概要と方法
クリエイティブ・テクノロジーゾーンでは、テクノロジーを活用しメディアとコンテンツとを一体として作品を創作するための基礎を学ぶ。バーチャルリアリティの応用やメディアアート制作の基礎となる①デザイン②制作③発表のプロセスを実際におこなう。いくつかのコンテンツやプログラムの「ひな型」をベースに、用いるテクノロジーの特長を理解しながら、プログラミングを活用し、自らの創造性を活かした作品を制作する。中間ではクラス内でプレゼンテーションや発表をおこない、成果発表会ではデモ展示発表をおこなう。また、今後のキャリア形成も視野に入れ、作品ポートフォリオにまとめる。
受講生の到達目標
〔関心・意欲・態度〕
・クリエイティブテクノロジーを使った開発と創作に関心を持ち、様々な応用を試行する意欲を持つ。
・学びを段階的に積み重ねる態度を持ち,体系的に思考・表現する意欲を持つ。
〔知識・理解〕
・クリエイティブ・テクノロジーの主要な要素であるコンピュータグラフィックス、プログラミング、インタラクションの基本的な知識を習得する。
〔技能・表現〕
・一定のフレームワークに基づいて簡単な作品をデザイン・開発・発表する基本スキルを習得する。
〔思考・判断〕
・設定された課題に応じて自らの作品の機能や構成を考えることができる。
事前に履修しておくことが望まれる科目
授業スケジュール
| 授業回数/ 担当教員(複数担当の場合) |
テーマ |
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| キーワード・文献・補足事項等 | |
| 1 | オリエンテーション |
授業ガイダンス~授業計画、内容、評価方法、進め方の説明 |
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| 2 | 専門演習(1) |
オンライン・コミュニケーションの準備 |
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| 3 | 専門演習(2) |
チュートリアル~教材プログラムの準備と実行 |
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| 4 | 専門演習(3) |
トライアル~教材で遊びながらつくるものを考える |
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| 5 | 専門演習(4) |
プラン提出 |
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| 6 | 専門演習(5) |
制作・開発 |
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| 7 | 専門演習(6) |
制作・開発 |
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| 8 | 専門演習(7) |
制作・開発 |
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| 9 | 専門演習(8) |
チーム内発表 |
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| 10 | 専門演習(9) |
クラス内発表 |
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| 11 | 専門演習(10) |
仕上げ |
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| 12 | 成果発表会1/3 |
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| 13 | 成果発表会2/3 |
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| 14 | 成果発表会3/3 |
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| 15 | まとめ |
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授業実施形態
変更がある場合はmanaba+Rで周知する。
授業外学習の指示
成績評価方法
| 種別 | 割合(%) | 評価基準等 |
|---|---|---|
| 定期試験(筆記) | ||
| レポート試験 (統一締切日を締切とするレポート) |
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| 上記以外の試験・レポート、平常点評価 (日常的な授業における取組状況の評価) |
100 | (1) 日常的に行う課題など受講生の到達目標にすべて対応し、各回の授業内容の理解およびプロジェクトの作成ができているかどうか。(60%)
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成績評価方法(備考)
受講および研究に関するアドバイス
教科書
教科書(使用頻度、その他補足)
参考書
参考書(使用頻度、その他補足)
参考になるwwwページ
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法
備考
URL:http://www.ritsumei.ac.jp//students/pathways-future/course/curriculum.html