| 授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科 | 全担当教員 | 単位数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 14946:[2025 秋セメスター]映像と表現(J) | 2025 | 秋セメスター | 月3 | 法学部 | 尾鼻 崇 | 2 |
キャンパス
授業施設
授業で利用する言語
授業の概要と方法
なお、本授業は「対面とウェブの2つの授業実施形態」を用いて行う。14回の授業中、8回を対面で実施し、残る6回をZOOMを用いたオンライン授業として実施する。
受講生の到達目標
デジタルゲーム及びその表現に関する基本的な特質や思考法を身につける。
デジタルゲームと社会との関係性に関心を持ち、その課題を理解し考える態度を身につける。
事前に履修しておくことが望まれる科目
授業スケジュール
| 授業回数/ 担当教員(複数担当の場合) |
テーマ |
|---|---|
| キーワード・文献・補足事項等 | |
| 1 | イントロダクション |
講義の目的ならびに構成や評価方針などについて概観する。また、本講義の主題であるデジタルゲームについて、その定義を議論する。
|
|
| 2 | デジタルゲーム史 (1) ゲーム黎明期 |
1980年代前半までのデジタルゲーム産業・文化の黎明期を学ぶ。 |
|
| 3 | デジタルゲーム史 (2) ゲーム勃興期 |
「ファミリーコンピュータ」によって確立した1990年までのデジタルゲーム産業・文化の勃興期を学ぶ。 |
|
| 4 | デジタルゲーム史 (3) ゲーム成長期 |
2000年までのマルチメディア化されたデジタルゲーム産業
|
|
| 5 | デジタルゲーム史 (4) ゲーム転換期 |
ゲーム技術の利活用が盛んな「現在」のデジタルゲーム文化・産業の歴史を学ぶ |
|
| 6 | デジタルゲームと美学 |
デジタルゲームに関する美学芸術学の観点からの言説について、その概観を議論する。 |
|
| 7 | デジタルゲームと音楽 |
デジタルゲームとその音楽について、物語とインタラクティブいう観点から議論する。 |
|
| 8 | 文化政策におけるデジタルゲーム |
デジタルゲームというものを如何に振興しえるのか、文化庁の「メディア芸術」事業などの事例を通じて、検討する |
|
| 9 | 文化資源としてのデジタルゲーム |
文化資産(Cultural Heritage)としてのデジタルゲームという観点から、その保存や利活用のための施策が進んでいる。そのような施策を紹介し、今後の展望を議論する。 |
|
| 10 | ゲームの文化的側面(ゲストスピーカー) |
ゲームおよびその技術が日本文化としてどのような関連性を持つかをテーマとし、特にメディア文化史におけるゲーム以前と以後を射程に、その概観を議論する。 |
|
| 11 | ゲームと伝統文化(ゲストスピーカー) |
メディアミックスの一例として日本の伝統芸能をとらえ、ゲームを題材とした歌舞伎作品について議論を行う。 |
|
| 12 | デジタルゲーム技術の応用 |
デジタルゲームやCGの技術がどれだけ有効に用いられているのかの事例を紹介し、シリアスゲーム・ゲーミフィケーションなどといったキーワードで認識されるような、教育・医療・啓蒙などといった分野へのゲームの応用について、その概観を議論する。 |
|
| 13 | 統括 |
これまでの講義内容を振り返り、総括を行う。 |
|
| 14 | 理解度確認クイズ |
これまでの授業の理解度をはかるため、理解度確認クイズを実施する。 |
授業実施形態
授業外学習の指示
成績評価方法
| 種別 | 割合(%) | 評価基準等 |
|---|---|---|
| 定期試験(筆記) | 0 | |
| レポート試験 (統一締切日を締切とするレポート) |
0 | |
| 上記以外の試験・レポート、平常点評価 (日常的な授業における取組状況の評価) |
100 | 毎回、授業後にミニレポートを提出。授業内容をどこまで理解できているか、自分の言葉で説明できるかを評価する。(40%)
|
成績評価方法(備考)
受講および研究に関するアドバイス
教科書
教科書(使用頻度、その他補足)
参考書
参考書(使用頻度、その他補足)
参考になるwwwページ
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法
備考
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/