授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50147:[2025 秋セメスター]プログラミング演習Ⅱ(W1) 2025 秋セメスター 木4 映像学部 武田 港 2

キャンパス

OIC

授業施設

H321セミナールーム

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

本科目は、Iに引き続き、プログラミングの演習を行う。本科目では、より高度なデータ型である配列やクラスの概念、あるいは関数の定義、呼び出し方法を学習するとともに、Iで学んだプログラミングの基本要素と組み合わせたプログラムを作成することで、処理手順を意識したプログラムデザインの概念を理解する。さらには、グラフィカルな出力を伴うプログラミングと組み合わせることで、インタラクティブ・コンテンツ開発につながる基本的なプログラミングについて理解を深める。なお、本科目は、グラフィックス表現が比較的容易なProcessingというプログラミング言語・開発環境を引き続き用いて演習を行うと同時に、他のプログラミング言語についても触れる。

授業形態は対面の授業回とWEB授業回を組み合わせて行う。
対面授業:1, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12回
WEB授業:2, 4, 6, 13, 14回
2,4,6回はオンデマンド授業を予定。その際でもmanaba+Rを通じて質問を行うことができる。
13回、14回はライブ配信授業を予定。
変更がある場合はmanaba+Rで周知する。

受講生の到達目標

配列や関数を使いこなし、より高度なプログラミング方法を習得する。また、ファイル入出力を理解し、外部データを用いたプログラミングができるようになる。
これまでに学習した知識を総合しながらインタラクティブ・コンテンツの制作を行うことができる。

事前に履修しておくことが望まれる科目

プログラミング演習I

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
1

イントロダクション

制御文の確認
および【+R授業】詳細は manaba+R を参照
対面授業を実施

2

プログラミングと関数①

関数,返り値,引数, void
オンデマンド授業を実施

3

プログラミングと関数②

関数,返り値,引数
対面授業を実施

4

配列①

配列の宣言、初期化、代入、要素、要素数
オンデマンド授業を実施

5

配列②

配列とforの組み合わせ
対面授業を実施

6

実践課題①

制御文、ファイル入力、インタラクションの応用、判定の活用
オンデマンド授業を実施

7

実践課題②

制御文、ファイル入力、インタラクションの応用、配列の活用
対面授業を実施

8

実践課題③

制御文、ファイル入力、インタラクションの応用、関数の活用
対面授業を実施

9

アルゴリズム入門

アルゴリズムの基本、ソート
対面授業を実施

10

様々なプログラミング言語への発展①

C言語やスクリプト言語とは
対面授業を実施

11

様々なプログラミング言語への発展②

C言語やスクリプト言語とは
対面授業を実施

12

様々なプログラミング言語への発展③

C言語やスクリプト言語とは
対面授業を実施

13

クリエイティブプロジェクト課題発表

変数, 算術演算, 制御文、配列、関数の実技と知識 、インタラクティブコンテンツの可能性
ライブ配信授業を実施

14

クリエイティブプロジェクト課題発表とまとめ

変数, 算術演算, 制御文、配列、関数の実技と知識 、インタラクティブコンテンツの可能性
ライブ配信授業を実施

授業実施形態

授業形態は対面の授業回とWEB授業回を組み合わせて行う。
対面授業:1, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12回
WEB授業:2, 4, 6, 13, 14回
2,4,6回はオンデマンド授業を予定。その際でもmanaba+Rを通じて質問を行うことができる。
13回、14回はライブ配信授業を予定。
変更がある場合はmanaba+Rで周知する。

授業外学習の指示

授業外では、レジュメ、教科書を用いて予習・復習を行い、実際にソースコードを入力、実行することでプログラミングの理解を進めること。

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記) 0

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)
0

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

(1) 日常的に行う課題・小テストなど(60%)
受講生の到達目標にすべて対応し、各回の授業内容の理解およびプログラムの作成ができているかどうか。

(2) クリエイティブプロジェクト課題(40%)
受講生の到達目標にすべて対応し、身につけたプログラミングの知識を用いて最終成果課題であるクリエイティブプロジェクト課題作品を制作できているか。また作品の到達点と課題をまとめることができているか。

成績評価方法(備考)

受講および研究に関するアドバイス

プログラミング演習は、知識や技能を積み上げながらプログラム言語を習得するようになっているため各要素の着実な理解が欠かせない。プログラミングの習得は概念の理解も重要だが、「習うより慣れろ」といった側面もある。授業で用いられる教材を中心に、普段から興味を持ってプログラミングに親しむことを勧める。
特にゲーム開発やインタラクティブCG技術に興味を持つ学生は、2回生以上プログラミング科目へのステップアップが重要である。

教科書

書名 著者 出版社 ISBNコード 備考
Processingをはじめよう Casey Reas (著), Ben Fry (著), 船田 巧 (翻訳) オライリージャパン 4873117739

教科書(使用頻度、その他補足)

授業は主に教材スライドを用いて説明を行いますが、主に、第1回〜第5回において、教科書の該当ページをスライド内で示します。また、最終課題であるクリエイティブプロジェクト課題においては、自らの制作したい作品において教科書を参照することが有効です。プログラミング学習では授業外の予習復習が重要ですので、授業進度に合わせて教科書を参照するようにしてください。

参考書

書名 著者 出版社 ISBNコード 備考
Processing クリエイティブ・コーディング入門 - コードが生み出す創造表現 田所 淳 技術評論社 4774188670
やさしいC 高橋 麻奈 ソフトバンククリエイティブ 4797392584 C言語への発展の参考書
Learning Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and Interaction Daniel Shiffman Morgan Kaufmann 0123736021 洋書でのProcessingの参考書

参考書(使用頻度、その他補足)

参考になるwwwページ

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

manaba+R,学生との直接対話

備考

【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/