授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科 | 全担当教員 | 単位数 |
---|---|---|---|---|---|---|
10144:コンテンツマネジメント概論 (W) | 2022 | 春セメスター | 木2 | 映像学部 | 井上 明人、細井 浩一 | 2 |
キャンパス
授業施設
授業で利用する言語
授業の概要と方法
前半では、コンテンツ産業の成立と現状を概観し、特殊な情報産業としてのコンテンツ産業の特異な性格とコンテンツ分野に固有のビジネスプロセスを理解する。また、インターネットを始めとする情報化の進展とそれに付随する価値的、文化的環境の大きな変動、そしてその中で情報ネットワークが主要な経営環境になっている状況を理解し、特にデジタルコンテンツ産業において有効なビジネスモデルをデザインする基礎力を養う。後半では、前半のコンテンツ産業に関する学びをもとに、コンテンツ産業について考え、理解する方法を学ぶ。その方法の実践として、「社会調査」の手法を学んだうえで、個人の関心にもとづいたコンテンツ産業の問いについて、調査計画を設計する。
受講生の到達目標
事前に履修しておくことが望まれる科目
授業スケジュール
授業回数/ 担当教員(複数担当の場合) |
テーマ |
---|---|
キーワード・文献・補足事項等 | |
1/細井 |
Introduction
|
・講師およびTA紹介、講義の進め方の特徴、評価基準とポリシーの提示
|
|
2/細井 |
unit1 コンテンツビジネスの基礎
|
・コンテンツビジネス(コンテンツ産業)の現状を理解する
|
|
3/細井 |
unit1 コンテンツビジネスの基礎
|
・コンテンツ産業の市場規模の推移(詳細)
|
|
4/細井 |
unit2 コンテンツビジネスの本質
|
・コンテンツビジネスの構造(中核・拡張・発散)
|
|
5/細井 |
unit2 コンテンツビジネスの本質
|
・コンテンツビジネスのフロー(創作→利活用→記憶→再創造)
|
|
6/細井 |
unit3 コンテンツビジネスの実際
|
・コンテンツプロデュースとその固有の機能
|
|
7/細井 |
unit3 コンテンツビジネスの実際
|
・創作ロジスティックスとしての「アーカイブ」
|
|
8/細井・井上 |
Halfway Meeting
|
・コンテンツビジネスとは何か(Introductionでの立論)についての考察
|
|
9/井上 | unit4 技術とコンテンツ |
・技術競争力はコンテンツにとってどのように重要だろうか?
|
|
10/井上 | unit4 技術とコンテンツ |
・歴史から考える
|
|
11/井上 | unit5 プラットフォーム |
・コンテンツとプラットフォームの関係 |
|
12/井上 | unit5 プラットフォーム |
・先行研究から考える
|
|
13/井上 | unit6 質と売上 |
・「質が高い作品ならば売れる」という命題をどのようなアプローチで考えることができるだろうか? |
|
14/井上 | unit6 質と売上 |
・データから考える
|
|
15/井上 | unit7 調査をするための道具 |
・質的な調査:歴史研究、内容分析、インタビュー
|
授業実施形態
(対面授業)
対面授業で実施します。ただし、一部の授業回をメディア授業で実施することがあります。
【BCP レベル3~4】
(メディア授業)
メディア授業で実施します。
授業外学習の指示
成績評価方法
種別 | 割合(%) | 評価基準等 |
---|---|---|
定期試験(筆記) | 0 | |
レポート試験 (統一締切日を締切とするレポート) |
30 | 講義後半内容に関する理解度を評価する |
上記以外の試験・レポート、平常点評価 (日常的な授業における取組状況の評価) |
70 | 1)講義前半内容に関する理解度を中間検証課題により評価する(25%)
|
成績評価方法(備考)
受講および研究に関するアドバイス
教科書
教科書(使用頻度、その他補足)
参考書
書名 | 著者 | 出版社 | ISBNコード | 備考 |
---|---|---|---|---|
デジタルコンテンツ白書2021 | デジタルコンテンツ協会 | デジタルコンテンツ協会 | 9784944065301 | |
ファミコンとその時代:テレビゲームの誕生 | 上村雅之・細井浩一・中村彰憲 | NTT出版 | 9784757170469 | |
情報メディア白書2021 | 電通総研 | ダイヤモンド社 | 9784478112717 | |
アーカイブ立国宣言:日本の文化資源を活かすために必要なこと | 吉見俊哉他 | ポット出版 | 9784780802139 |
参考書(使用頻度、その他補足)
参考になるwwwページ
https://mediaarts-db.bunka.go.jp/
【ゲーム研究の手引き】
http://digrajapan.org/app-def/S-102/DiGRAJ_WP/wp-content/uploads/2019/06/guide_to_game_studies_v2_public.pdf
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法
備考
URL:http://www.ritsumei.ac.jp//students/pathways-future/course/curriculum.html