| 授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科 | 全担当教員 | 単位数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 13394:情報リテラシーⅢ(SA) | 2022 | 春セメスター | 水3 | 産業社会学部 | 上出 浩 | 2 |
キャンパス
授業施設
授業で利用する言語
授業の概要と方法
パソコンやスマホはもちろん、エアコンや電子レンジのような家電、自動改札や信号、エレベーターに車など、身の回りにはプログラムで制御されているものがあふれている。これらのデバイスがうまく働いているのは、プログラムがうまく作られているからで、逆にイライラさせられるのはプログラムがうまく作られていないためであることも多い。もちろん、アプリやインターネット、Webやメタバースは、プログラムがその世界を作り上げている。小学校から高校まで、プログラミングが必須化されているように、今やプログラミングは誰もが学んでおくべきものだとされる理由の1つである。
ただ、それだけではない。例えば、バイトでの「段取り」は、うまく作業を順序立てて組み立てられるかであり、要領の良い人は、この「段取り」がうまい人、なかなかうまく進められない人は、この「段取り」がうまくない人が多い。
プログラミングでは、コマンドや操作などその技術的な側面を学ぶことも大切であるが、それにもまして、考え方や発想や工夫、つまりアルゴリズムを学ぶことがより重要であるとされる。このアルゴリズムこそが、バイトで言えば「段取り」である。プログラミングを学ぶことは、順を追って、間違えないように、作業を、効率的に並べていくことを学ぶことでもある。プログラミングは道具であるだけでなく、残業を減らすヒントでもある。プログラムであるAIに、勝てるヒントも有るかも知れない。
この講義では、まずプログラミングに触れてもらい、体験をしながら、プログラム作成の最初歩を、簡単なプログラムを素材に学んでいく。消極的、表面的なデバイスの利用に留まらず、柔軟な発想で工夫することを練習し、新しい物を産み出すことをめざしていく。
最終的には、楽しみながら、簡単でも面白い、オリジナルの、自分らしいゲームを作り上げることが目標である。
プログラミング言語としては比較的初心者にも親しみやすい、Microsoft Visual Basicを用いる予定である。Microsoft Excelなどの処理を自動化するマクロ機能もこの言語を基礎としており、仕事などでの応用も可能である。
なお、受講生のスキル、進度により、授業スケジュール等は調整を行う。
【授業の方法】情報教室で実際にVisual Basicを用いながら進めて行く。
<<オンライン講義となった場合など、自宅で使用する場合、Microsoft「Visual Studio Community」(無料版)の中にある「Visual Basic」を利用してもらう予定である。ただし、ダウンロードして使用する必要があるため、受講生のPC環境の状況によっては、その他の言語(JavaScript)への変更、対応も検討は行う>>
【授業の方法】
本科目は大学設置基準および立命館大学産業社会学部則において、区分を面接授業とする。詳細な実施方法については、manaba+Rのコースニュース、「授業スケジュール」および「授業実施形態」欄を確認のこと。
受講生の到達目標
プログラムの役割を説明することができる。
プログラミング・ソフトの基本操作をできる。
プログラミングの基礎的な思考と発想(初歩的なアルゴリズム)を説明できる。
初歩的なアルゴリズムを実生活と関連させて考えることができる。
簡単なアプリケーションソフトを作ることが出来る。
事前に履修しておくことが望まれる科目
授業スケジュール
| 授業回数/ 担当教員(複数担当の場合) |
テーマ |
|---|---|
| キーワード・文献・補足事項等 | |
| 1 | オリエンテーション |
スキルチェックファイル操作復習 |
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| 2 | プログラミング初歩 |
Hello World!! 操作の基礎クリックとその反応 |
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| 3 | アニメーション(1) |
移動による表現 |
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| 4 | アニメーション(2) |
切り替えによる表現 |
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| 5 | 計算と落とし穴 |
四則演算とその落とし穴 |
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| 6 | タイマーの作成 |
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| 7 | 実習(1) |
クリックゲーム(VB風モグラたたき)の作成 |
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| 8 | プログラミングの思考(1) |
素数を求める |
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| 9 | プログラミングの思考(2) |
計算の効率化 |
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| 10 | プログラミングの思考(3) |
何が大切か |
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| 11 | ゲーム・プログラミングのヒント |
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| 12 | 実習(4)-1 |
オリジナル・ゲーム作り(1) |
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| 13 | 実習(4)-2 |
オリジナル・ゲーム作り(2) |
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| 14 | 実習(4)-3 |
オリジナル・ゲーム作り(3) |
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| 15 | 実習(4)-4 |
オリジナル・ゲーム作り(4)検証と課題提出 |
授業実施形態
*BCPレベル1〜2(上記授業スケジュールは、BCP2レベルのもの)
全回、情報教室における対面授業を行う。
事情により、対面での出席ができない場合は、事前申請に基づき、Zoomによる同時配信などを行う。
*BCPレベル3~4
全回、をオンライン(同時配信ないしオンデマンド)にて実施
*いずれの場合も、事情により同時配信を受けられない場合、事前申請に基づいて、録画を配信する予定である。
【配慮要件】
以下の要件に該当する学生に対しては、(「ライブ配信/オンデマンド」のいずれかを入力してください)での配慮を行う。
*基礎疾患や持病がある等、感染した場合に重症化するリスク(呼吸器疾患、糖尿病、心不全等の国が定める基礎疾患を有する場合)の高い学生
*基礎疾患や持病がある等、感染した場合に重症化するリスク(呼吸器疾患、糖尿病、心不全等の国が定める基礎疾患を有する場合)の高い同居家族がいる学生
*海外との往来制限により、学生本人が渡日・入国できない場合
【備考】
*「授業スケジュール」は、BCPレベル1~2を想定して記載している。変更があった際は別途manaba+Rにて周知を行う。
*受講登録の結果によっては、出席調整またはメディアを利用した授業に切替えを行う場合がある。
<<オンライン講義となった場合など、自宅で使用する場合、Microsoft「Visual Studio Community」(無料版)の中にある「Visual Basic」を利用してもらう予定である。ただし、ダウンロードして使用する必要があるため、受講生のPC環境の状況によっては、その他の言語(JavaScript)への変更、対応も検討は行う>>
授業外学習の指示
その上で、柔軟な発想や工夫を、身の回りのデバイスの動きもヒントにしながら広げて考える練習をしていくと、効率的に学んでいくことができる。アルゴリズムを学び、考える時には、必ずしもパソコンは必要がない。素材は身の回りにたくさんある。
成績評価方法
| 種別 | 割合(%) | 評価基準等 |
|---|---|---|
| 定期試験(筆記) | 0 | |
| レポート試験 (統一締切日を締切とするレポート) |
0 |
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| 上記以外の試験・レポート、平常点評価 (日常的な授業における取組状況の評価) |
100 | 実習状況及び最終課題。 |
成績評価方法(備考)
最後の課題まで到達しないと、単位は認定されない。
<<全てオンラインでの提出となる>>
受講および研究に関するアドバイス
教科書
教科書(使用頻度、その他補足)
参考書
| 書名 | 著者 | 出版社 | ISBNコード | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 『まなぶ・おしえるプログラミング まなぶ編―Visual Basic.NET』 | 上出浩 | ふくろう出版 | 978-4861861796 | バージョンが違いますが、基本は同じです。図書館にあります。 |
| 『大学生のための情報リテラシー 活用力が身につく12章』 | 篠原正典監修、上出浩・破田野智己・角田あさな著 | ミネルヴァ書房 | 978-4623090921 | Officeを中心にした、情報リテラシーの基礎です。基本の確認、Excelの応用などが参考になります。図書館にあります。 |
参考書(使用頻度、その他補足)
参考になるwwwページ
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法
備考
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:http://www.ritsumei.ac.jp//students/pathways-future/course/curriculum.html
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