授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50096:[2025 春セメスター]映像学入門演習(02) 2025 春セメスター 水1 映像学部 飯田 和敏、武田 港 2

キャンパス

OIC

授業施設

H棟

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

「映像学入門演習」では5つの学びのゾーン(映画芸術、ゲーム・エンターテインメント、クリエイティブ・テクノロジー、映像マネジメント、社会映像)からひとつを選択し、キャリアを見通しつつ、「映像文化演習(ゼミ)」選択に資する、学びの基盤となる研究や 制作の思考、原理を学ぶことができる。
ゲーム・エンターテインメントゾーンの映像学入門演習では、遊びやゲームの基礎となる①デザイン②制作③発表のプロセスを実際に行う。
 いくつかのコンテンツを参照し、ゲームづくりの仕組みを理解しながら、自らの創造性を活かした作品を制作し、作品体験会・プレゼンテーションを行う。また、今後のキャリア形成を視野に入れた作品ポートフォリオにまとめる。

この授業はZOOMによる遠隔授業(ライブ)として実施します。

受講生の到達目標

以下の3点を到達目標として設定する。
① 時代に呼応した新たなゲーム・エンターテインメントを創造するための基礎知識を身につける。
② 既存の作品を参照しつつ、クリエーションとしての独自性を創出するための視点設定を行う力を身につける。
③ 制作した作品を発信し、その魅力や価値を他者に伝える上での基本を体得する。

事前に履修しておくことが望まれる科目

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
1(飯田)

オリエンテーション

映像学入門演習全体の授業の流れ、ゲーム・エンターテインメントゾーン・クラスでの授業内容

2(武田)

専門演習(1)

作品構想

3(飯田)

専門演習(2)

作品構想

4(武田)

専門演習(3)

作品構想

5 (飯田)

専門演習(4)

要件定義

6 (武田)

専門演習(5)

要件定義

7 (飯田)

専門演習(6)

制作・開発

8 (武田)

専門演習(7)

制作・開発

9 (飯田)

専門演習(8)

修正・改良

10 (武田)

専門演習(9)

発表用動画制作

11 (飯田)

映像学入門演習成果発表会

12 (武田)

映像学入門演習成果発表会

13(飯田)

映像学入門演習成果発表会

14(武田)

総括

授業実施形態

第 1 回~14回をオンライン授業(ライブ配信)にて実施

授業外学習の指示

授業内で指示するゲームをはじめとする様々な映像を体験し、どのような表現方法が用いられているかを観察すること

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記)

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

(1) 日常的に行う課題・企画書の作成など(60%)
受講生の到達目標を踏まえ、適切に企画を立案し、計画的に実装を進められるかどうか。また、毎回の授業における実装に関わる作業において創意工夫できるかどうか。

(2)最終成果物(40%)
受講生の到達目標を踏まえ、企画内容を適切に反映したプロトタイピングが実施されたかどうか。作品のオリジナリティが体験者に伝わるプロトタイプに仕上がっているかどうか。

成績評価方法(備考)

受講および研究に関するアドバイス

教科書

教科書(使用頻度、その他補足)

参考書

参考書(使用頻度、その他補足)

参考になるwwwページ

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

manaba+R,学生との直接対話,その他(教員より別途指示)

備考

【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/