授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50225:[2025 秋セメスター]クリエイティブテクノロジー実習Ⅱ (W) § 50226:インタラクティブ・メディア実習(W) 2025 秋セメスター 木3-4 映像学部,映像研究科 大島 登志一 2

キャンパス

OIC/OIC

授業施設

メディアデベロップメント・ラボ/メディアデベロップメント・ラボ

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

◆本科目は対面型授業です。
◆履修申請に先立って、本シラバスの内容を十分に承知していることを前提とします。
◆第01回目の学習をしていない場合には、履修を放棄したものとみなし、以降の受講を認めない場合があります。
◆本科目の履修には、C++プログラミングスキルの要件から「クリエイティブテクノロジー実習Ⅰ(旧インタラクティブ・グラフィックス実習)」を「B」ランク以上で単位認定されている必要があります。
それ以外の場合には、担当教員に事前相談してください。
・「クリエイティブテクノロジー実習Ⅰ」のシラバスも併せて確認してください.
・本科目の履修は,映像文化演習(ゼミ)14クラス(担当:大島)を希望する場合に重要です。
◆選考科目申請書には、クリエイティブテクノロジー実習Ⅰ(旧インタラクティブ・グラフィックス実習)の履修実績とプログラミングスキルの自己評価を記載してください。
◆本科目で使用する開発環境は、Windows PCに限定されます。Mac OSには対応していません。
◆Macユーザは、オンデマンドの授業回があった場合、メディアデベロップメントラボのPCを使用して作業してください。

【科目概要】
 本実習では、クリエイティブテクノロジー実習Ⅰでの学びを発展させ、コンピュータ・グラフィックス(CG)やデジタル映像処理などのクリエイティブ・テクノロジーについて学習する。課題作品制作を通して、インタラクティブな映像作品を開発するための応用的な知識とスキルを習得する。
【授業内容】
 本授業では,身体性と多感覚性を特長とするインタラクティブ映像メディア技術「バーチャルリアリティ(VR; Virtual Reality,人工現実感)」を取り上げ,広義のVRシステムを構築するための知識とスキルを習得する.様々なディスプレイやユーザインタフェースとその特長を理解し,それらを活用してインタラクティブな映像コンテンツを開発するための基本的な知識とプログラミングスキルを習得する.VRの特長である多感覚的なフィードバック,立体映像・広視野映像による映像空間への没入性,身体性と3次元空間性を活かしたインタラクションなどに焦点を当てて課題制作に取り組み,メディアアートやエンタテインメントなど幅広い応用領域での新しい映像体験を創作するための,クリエイティブ・テクノロジーの実践的なスキルを獲得する.
【授業方法】
 コンピュータ内に構築されたバーチャル環境を多感覚的に没入体験するためのディスプレイやインタフェースについて学ぶ.立体表示とヘッドトラッキング,身体動作による3Dインタラクションの基本技術を学び,シミュレーションロジックを実装して簡単なVRシステムを構築する.各授業回では,トピックスに応じた理論や知識の講義を行うと共に,実際にプログラミングを通して各自の課題作品を構築する実習を行う.プログラミングにはC/C++言語を用いる.制作した課題作品について,授業内で成果発表会を通じて相互に講評をおこなう.プログラム,テクニカルレポート,作品紹介映像を制作して提出する.
 授業内では主に,広視野型立体表示スクリーンを視覚ディスプレイとして使用し,光学式モーションキャプチャシステムで頭部および両手の位置姿勢を計測することで,身体動作を用いたインタラクションを中心に課題制作をおこなう.また,これを基本としながら,HMDでのVR体験,インタラクティブなプロジェクションマッピングによるAR(拡張現実感,AR; Augmented Reality,オーグメンティドリアリティ)体験,ビデオシースルー型HMD(Head-Mounted Display,頭部搭載型表示装置)によるMR(複合現実感,MR; Mixed Reality,ミクストリアリティ)体験など,バーチャル空間から現実空間までを広く包含する多様な視覚ディスプレイ形式の特徴についても触れる.光学式モーションキャプチャ以外にも,磁気式トラッカーやハプティックデバイスなど,VR用機材についても実機による学習をおこなう.
 簡潔なプログラムコードで多様なデバイスに柔軟に適用したり移植することを可能にするため,Unityなどのゲームエンジンは用いず,Microsoft Visual StudioにてC++言語でプログラミングをおこない,グラフィックスAPIとしては,OpenGL 2.x およびGLUTを用いる.ゲームエンジン的なツールをブラックボックスとして作品制作をおこなうのではなく,本授業では,それらの基本を透明性の高いほぼフルスクラッチのソースコードによって理解することを重視する.

受講生の到達目標

▼受講生が以下のような能力を獲得することを到達目標とする.
〔関心・意欲・態度〕
◇VRシステムの開発技術に関心を持ち、様々な応用を試行する意欲を持つ.
◇学びを段階的に積み重ねる態度を持ち,体系的に思考・表現する意欲を持つ.
〔知識・理解〕
◇VRの意義を理解し,VRシステムを実装するための基本的な知識を習得する.
〔技能・表現〕
◇VRシステムの設計と開発の基本スキルを習得し,一定のフレームワークに基づいて簡単な作品を設計・開発・説明することができる.
〔思考・判断〕
◇設定された課題に応じてVRシステムの機能や構成を考えることができる.

事前に履修しておくことが望まれる科目

◆事前の履修が必要な科目:
・クリエイティブテクノロジー実習Ⅰ
*当該科目を履修していない場合,あるいは履修していてもF評価、C評価の場合には,履修に必要な知識とスキルが不足するため,本科目(クリエイティブテクノロジー実習Ⅱ)の受講ができません.
*定員に満たなくても,上記要件を満たさない場合,受講ができません.
*選考登録申請書には,必ず本条件を満たしている旨の記載を含めてください.
★ゼミ選択時に、14クラス(担当:大島)を希望する場合には、本科目を履修していることが重要です。
◆事前,もしくは本科目と併せて履修を推奨する科目:
・クリエイティブ数学(旧CG/ゲームのための数学)
・バーチャルリアリティ

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
第01回(オンデマンド)と「+R授業」を実施

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+R授業パート
イントロダクション~VRシステムのフレームワーク
実習:基本プログラムの理解,課題作品の仕様検討
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通常授業パート
立体視と立体表示の原理と実現
実習:立体表示機能の実験と実装

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+R授業パート【+R 授業】詳細は manaba+R を参照
シーングラフ,センシングサブシステム,ディスプレイサブシステム,シミュレーションサブシステム,OpenGL,OpenSceneGraph
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通常授業パート
立体視,アナグリフ,アクティブステレオ,パッシブステレオ,ヘッドマウントディスプレイ(HMD),ディスプレイサブシステム,ビューボリューム

第02回

ディスプレイとヘッドトラッキング
実習:ヘッドトラッキング機能の実験と実装

センシングサブシステム,ヘッドトラッキング,ビューイング変換,透視投影変換

第03回

3Dインタラクション~3次元情報の入力
実習:3Dインタラクション機能の実験と実装

3Dユーザインタフェース,3Dマウス,3次元位置姿勢計測

第04回

ウォークスルー~視点移動のシミュレーション
実習:バーチャル空間移動機能の実験と実装

視点移動、ビューイング変換,ドライブシミュレータ,フライトシミュレータ

第05回

バーチャル空間のシミュレーション
実習:状態遷移とロジックの実験と実装

シミュレーションサブシステム,シーングラフ

第06回

様々なVRデバイスと身体動作インタフェース
実習:身体動作による操作の実験と実装

光学式トラッカー,磁気式トラッカー,広視野スクリーン,ジェスチャインタフェース

第07回

VR課題作品の中間仕上げ
実習:全体調整

仕上げと調整

第08回

中間発表

・進捗状況の確認をおこないます。
・グループワーク、ディスカッションをおこないます。

第09回

開発:機能実装収束

・完成の目途を付けます。

第10回

開発:機能実装完了

・主要な機能要素の実装を完了します。

第11回

実機での調整

・主に実機で調整をおこないます。

第12回

実機での最終調整とリハーサル、発表資料の準備

・実機で最終調整する時間を割り当てます。
・実機で発表の段取りをリハーサルする時間を割り当てます。
・発表資料(作品フライヤ、解説映像)を準備します。

第13回

課題作品のデモ発表と相互講評

・実機で全員がデモ発表を行います。
・相互講評をおこないます。
*授業内での発表は、評価要件として必須です。

第14回

総括:レポート作成、発表予備日

・第14回に発表していない人は発表をおこないます。
・小テスト「期末レポート」の指示に従い、提出物の作成を行います。
*授業内での発表は、評価要件として必須です。

授業実施形態

◆本科目は、対面型授業です。
◇一部の回をオンデマンドで実施する場合があります.
・実施形態に変更がある場合には,授業内とmanaba+Rを通じて連絡します.

授業外学習の指示

▼本授業では,各授業回の学習内容・方法・資料などの教材を事前にmanaba+Rのオンラインコンテンツで公開しています.授業外では,配布する資料と併せて,manaba+Rのコンテンツや参考図書も参照し,予習と復習や,各自の興味関心に沿った学習を深めてください.授業外学習の成果は,manaba+Rのオンラインレポートなどで任意に提出でき,授業内外で適宜フィードバックを得られる仕組みとします.1授業時間につき,概ね1時間程度の授業外学習で理解を深めることを推奨します.
◆授業時間外では,以下のような学習を行うこと:
0)本授業では「クリエイティブ・テクノロジー実習Ⅰ」の履修を条件としており,当該科目履修相当のC/C++言語とOpenGLについての知識およびプログラミングスキルを前提としている.本科目の履修を許可された場合には,当該科目の復習にも取り組むこと.
1)課題制作は,C++言語によるプログラミングをおこなうが,C++の言語仕様の中でも基礎となるC言語と共通の機能を主に用いる.授業時間外では,特にC言語プログラミングについてmanaba+Rのコンテンツも活用してプログラミングに親しむこと.
2)manaba+Rには,教材や資料を豊富に公開しており,また実施した授業の振り返りなどもまとめて公開するので,授業時間外で予復習を行うと共に,課題の企画・設計・開発を着実に進めること.
3)レポートのフォームは早期に配布するので,設計ツールとして活用し、並行して授業時間外にレポート作成を進めること.

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記) 0

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)
0

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

◆以下の4項目を成績評価の前提要件とする.
1)対面授業に10回以上出席していること
2)すべての回で,課題小テストを各回の期限内に提出していること
3)課題作品のデモ発表を授業内で実施していること
4)期末に小テストで設定するレポートを提出すること
◆上記前提要件を満たしたうえで,各回の課題、授業内で実施する課題制作の成果(プログラム,レポート,プレゼンテーション)の内容により,達成度を総合的に評価する.
▼評価の着眼点
◇VRの意義を理解し,VRシステムを実装するための基本的な知識を習得したか.
◇VRシステムの設計と開発の基本スキルを習得し,一定のフレームワークに基づいて簡単な作品を設計・開発・説明することができたか.
◇設定された課題に応じてVRシステムの機能や構成を考えることができたか.

▼備考
◆併せて「成績評価方法(備考)」を熟読してください.
◆本シラバスに記載の備考を含む成績評価方法を確認しなかったことに起因する事象は各自の責に帰します.
◆本成績評価方法を確認せず,ルールを看過したことによる状況に対して,回復措置はありません.
◆毎回の出席課題,期末レポートは,manaba+Rのオンライン小テストで実施します.
◆各回の小テストは,週単位で締め切るので,複数まとめて提出することはできません.
 回答期限が終了している小テストには回答できません.

成績評価方法(備考)

◆本シラバスに記載の本備考を含む成績評価方法を確認しなかったことに起因する事象は各自の責に帰します.
▽
▼出席カードの提出:
◆各授業回で学習開始後速やかにmanaba+Rで出席カードを提出する必要があります.
・学習開始の状況と出席の証憑となります.
▽
▼出席レポートの提出:
◆授業終了時にmanaba+Rで出席レポートを提出する必要があります.
・授業内での学習状況を確認します.
▽
▼小テストの提出★必須:
◆全授業回で、manaba+R の小テストを課題として提出する必要があります.
◆評価要件として期末レポートを提出するには,全ての課題を各回の期限内に提出している必要があります.
◆各回の小テストは,週単位で締め切るので,最後にまとめて提出することはできません.
◆回答期限が終了している小テストには回答できません.
◇欠席者は,授業後に公開する記録映像を視聴して学習を補い、
 当該授業回の学習手順にしたがって自学自習した上で,設定された期限内に小テストに取り組み提出してください.
◇遅刻した場合にも,授業後に公開する記録映像を視聴して,
 遅刻分の学習を補った上で小テストに取り組んでください.
◆各授業回の学習内容と方法については,manaba+Rのオンラインコンテンツで公開します.
▽
▼小テストについての注意:
*各小テストの説明と回答期限を確認した上で,準備を整えてから回答をスタートしてください.
*自動採点機能により,システム上提出が受理された場合「合格」と自動表示されますが,教員による回答内容の評価結果ではありません.
 誤記・誤答があってもシステム上は受理され,教員がその内容で評価します.
*一旦提出が受理されると,再提出ができません.提出前に間違いがないか十分に確認してください.
 また提出後も確実に提出できたことをポートフォリオ機能などで確認してください.確認漏れや誤提出・未提出は本人の責に帰します.
*不具合・不明な点などがあった場合,当該時点で速やかに申し出てください.回答期間を過ぎてからの問い合わせは受け付けかねます.
▽
▼受講態度に関する注意:
◇居眠りや私語,スマホやPCなどでの本授業に関係のない閲覧や操作を禁止します.
◇授業に関係のない行為が目立つ場合,欠席扱いとすることがあります.
◇他の受講生の学習を阻害すると危惧される場合には,学習環境を維持する必要性から,退室を要請することがあります.
▽
▼遅刻・欠席の取り扱いについて:
◆本授業では,各授業回の学習内容・方法・資料を事前に manaba+R で公開しており,欠席・遅刻の事由に関わらず,当該授業回の予習・復習・時間外学習ができるよう,十分な配慮をおこなっています.また,各回の到達度を確認するオンラインの小テストを提出する方式とし,欠席時の学習成果も評価されるよう配慮しています.これにより,欠席回の授業についても学習し小テストに回答することを求めています.
◇30分未満の遅刻は,0.5回分の欠席とみなします.30分以上の遅刻は原則として欠席扱いとします。
・2授業時間の実習科目では,1時間目で遅刻を判断します.2時間目だけの出席という判断はありません.
・遅刻した場合には,授業後に公開する記録映像を視聴して学習を補った上で小テストに取り組む必要があります。
・欠席扱いの遅刻の場合でも,以降の学習に遅れないよう授業に参加することを強く推奨します.
*
*公欠・その他の授業配慮の手続きと取り扱いについては,全学・学部の規定に則ります.別途「学修要覧」等を参照し手続きをおこなってください.
*公共機関の延着は,学修要覧にも定期試験時に追試験を認める以外の通常授業時の配慮規定はなく,受講時間が実質的に短縮することから遅刻扱いとなりますが,証明書の提出があれば参考情報として取り扱います.

受講および研究に関するアドバイス

◆レポートのフォームを早期に配布するので,設計ツールとして活用すると効率がよい.
◆課題制作は,C++言語によるプログラミングをおこなうが,C++の言語仕様の中でも基礎となるC言語と共通の機能を主に用いる.C++のクラス機能などについては,初歩的な利用をおこなう.
▼実習環境に関わる注意事項:
・課題・提出物は,OIC施設内ラボのPCのスペックで動作することを要件とします.
◆本科目で使用する開発環境は、Windows PCに限定されます。Mac OSには対応していません。
◆Macユーザは、オンデマンドの授業回があった場合、メディアデベロップメントラボのPCを使用して作業してください。

教科書

教科書(使用頻度、その他補足)

◆manaba+Rにて資料やサンプルコード,実習手順などを公開するので,授業内での指示にもとづいて活用すること.また,適宜プリントした資料を配布する.

参考書

書名 著者 出版社 ISBNコード 備考
GLUTによるOpenGL入門―「OpenGL Utility Toolkit」で簡単3Dプログラミング! 床井 浩平 工学社 4777511340 ★授業内外での実習補助資料
GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング 床井 浩平 工学社 4777513327 授業内外での実習補助資料
3Dキャラクターが現実世界に誕生! ARToolKit拡張現実感プログラミング入門 橋本 直 アスキー・メディアワークス 978-4-04-867361-7 授業内外での実習補助資料
Designing Virtual Reality Systems: The Structured Approach Gerard Kim Springer 1852339586 授業外学習用(専門・工学・システム構築)
Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective Design Alan B. Craig et al Morgan Kaufmann 0123749433 授業外学習用(専門・工学・アプリケーション)
OpenGLプログラミングガイド 第2版―The Official Guide to Learning OpenGL,Version 1.1 OpenGL ARB ピアソンエデュケーション 489471695X 授業内外での実習補助資料
OpenGLプログラミングガイド原著第5版 OpenGL ARB ピアソンエデュケーション 4894717239 授業内外での実習補助資料
新版 明解C言語 入門編 柴田望洋 ソフトバンククリエイティブ 4797327928 ★授業内外でのC言語機能の学習用
明解C言語によるアルゴリズムとデータ構造 柴田望洋 ソフトバンククリエイティブ 4797348437 授業外でのアルゴリズム学習用
ARの教科書 著:Dieter Schmarlstieg, Tobias Hollerer,訳・編:池田 聖, 他 マイナビ 4839965366 ★授業外学習用(専門・工学・AR技術)

参考書(使用頻度、その他補足)

★印は,特に推奨する図書を示します.ここに示す他「バーチャルリアリティ」の参考書の項を参照してください.

参考になるwwwページ

▼GLUTによるOpenGL入門
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html

▼学会関連URL
◇日本バーチャルリアリティ学会
http://www.vrsj.org
◇ヒューマンインタフェース学会
http://www.his.gr.jp
◇ACM SIGGRAPH
http://www.siggraph.org
◇LAVAL VIRTUAL
http://www.laval-virtual.org/en/
◇国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト
http://ivrc.net/

▼キヤノンMR技術紹介
http://www.canon-its.co.jp/mr/

▼ARToolkit参考情報
http://www1.bbiq.jp/kougaku/ARToolKit.html
ARToolkit公式サイト
http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

コミュニケーションペーパー,manaba+R,学生との直接対話,その他(教員より別途指示)

備考

▼参考:本科目を履修することが必要な科目:
・本科目の履修は,映像文化演習(ゼミ)14クラス(担当:大島)を希望する場合に重要です。
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/