Course Name Year Term Period Faculty / Graduate School All Instructors Credits
50223:[2025 Spring]Creative Technology Workshop 1 (W) § 50224:Interactive Computer Graphics Workshop (W) 2025 Spring Wed3-4 College of Image Arts and Sciences OHSHIMA TOSHIKAZU 2

Campus

OIC/OIC

Class Venue

Creative PC room 2/Creative PC room 2

Language

Japanese

Course Outline and Method

◆本授業は対面型です.
 ※一部オンデマンドの回があります.詳細は授業スケジュールを参照してください.
◆初回の授業では、+R授業と第01回の授業とをオンデマンドで実施します.
◆教材はWindows PCに対応しています.Macには対応していません.
◆オンデマンドの回にはクリエイティブPC教室2のPCを使用してください.
◆出席・欠席に関わらず,毎回小テストを1週間以内に提出する必要があります.
◆週単位の小テストを遅滞なく提出した上で,期末に小テストでレポートを提出します.
◆秋学期に選考科目「クリエイティブテクノロジー実習Ⅱ」を受講するためには、本科目を履修しておく必要があります。「クリエイティブテクノロジー実習Ⅱ」のシラバスも併せて確認してください.
【科目概要】
 本実習では、初年次のプログラミング学習を基礎として、コンピュータ・グラフィックス(CG)やデジタル映像処理などのクリエイティブ・テクノロジーについて学習する。課題作品制作を通して、インタラクティブな映像作品を開発するための基本的な知識とスキルを習得する。
【授業内容】
 本授業では,3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)の機能を利用したインタラクティブなCG映像作品を開発するための知識と技術について学ぶ.3DCGの基本原理と対応付けながらグラフィックスプログラミングをおこなうことにより,3DCGについての理解を深めつつ,プログラミングスキルの向上を図る.各授業回では,新しいトピックスについて解説し,各自のプログラムにその機能を組み込む実習作業を行う.前半では,共通の基本的な機能を学び,後半では,受講生ごとの課題制作内容に応じて,オプション機能を選択的に組み込んでいく形式とする.課題制作では,特定のジャンルに限定せず,エンタテインメント,メディアアート,バーチャルリアリティなど様々な応用にも活用できる基本的なクリエイティブ・テクノロジーのスキルを習得する.
【授業方法】
 実習において,リアルタイムグラフィックスAPI (Application Programming Interface) の国際標準規格であるOpenGLを使って,3DCGプログラムの基本構成,ゲームエンジンなどでも用いられる様々なアルゴリズム,マウスやキーボードによるインタラクションなどを学ぶ.また,C++言語によるプログラミングをおこない,C++の言語仕様の中でも基礎となるC言語と共通の機能を主に用いる.
 ゲームエンジン的なツールをブラックボックスとして作品制作をおこなうのではなく,本授業では,それらの基本を透明性の高いほぼフルスクラッチのソースコードによって理解することを重視する.
 OpenGLは,特定の企業やコンピュータプラットフォームに依存しない国際標準規格として体系が整備されており,主に産業・学術用途で移植性・互換性・安定性・再現性を重視する分野で利用され,コンピュータグラフィックス技術を利用したプログラミングを学習するのに適している.DirectXなど他のグラフィックスAPIや,UnityやUnrealなどのゲームエンジンの基本を学ぶ上でも共通となる知識・スキルを身に付けることができる.また,C++について,特にC言語との共通の基本機能を徹底的に駆使することにより,他の言語によるプログラミングとも共通の普遍的な知識・スキルを身に付けることができる.

Student Attainment Objectives

▼受講生が以下のような能力を獲得することを到達目標とする.
〔関心・意欲・態度〕
◇インタラクティブCGプログラムの開発技術に関心を持ち、様々な応用を試行する意欲を持つ .
◇学びを段階的に積み重ねる態度を持ち,体系的に思考・表現する意欲を持つ.
〔知識・理解〕
◇インタラクティブCGプログラムを実装するためのコンピュータグラフィックス,プログラミング,インタラクションの基本的な知識を習得する .
〔技能・表現〕
◇インタラクティブCGプログラムの設計と開発の基本スキルを習得し,一定のフレームワークに基づいて簡単な作品を設計・開発・発表することができる.
〔思考・判断〕
◇設定された課題に応じてインタラクティブCGプログラムの機能や構成を考えることができる.

Recommended Preparatory Course

◆ Courses that require prior enrollment:
・Programming Exercise I
・Programming Exercise II
◆ Courses recommended for enrollment:
・Creative Mathematics (formerly Mathematics for CG/Games)

▼ Additional information: Courses that require enrollment in this course
・To enroll in Creative Technology Workshop II (students enrolled in 2019 or later) or Interactive Media Workshop (students enrolled between 2015 and 2018), you must enroll in this course.

*If you wish to take class 14 (instructor: Ohshima) when selecting a seminar, the standard is to take this course along with Creative Technology Workshop II in the fall semester. If you are unavoidably unable to take the course and are allowed to be assigned, you will be required to take the course as a third-year student, in addition to self-studying during spring break. If you have any questions, please contact the person in charge directly.

Ohshima≫mailto:ohshimat@im.ritsumei.ac.jp

Course Schedule

Lecture/Instructor(When there are multiple instructors) Theme
Keyword, References and Supplementary Information
第01回(オンデマンド)と「+R授業」(オンデマンド)を実施

~~~~~~~~
+R授業パート(オンデマンド)
・イントロダクションとC/C++プログラミング基礎
・C/C++プログラミング基本トレーニング
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第01回授業パート
【基礎】OpenGLプログラミング入門
~サンプルプログラムの基本構造の理解と幾何変換

~~~~~~~~~~~~~~~~
+R授業パート【+R 授業】詳細は manaba+R を参照
▼イントロダクション
◇オンラインシラバスに基づく説明(授業概要,成績評価,受講上の諸注意,授業の進め方,各授業回での提出物など)
◇配布資料の説明(基本テキスト,サンプルプログラム解説資料,C/C++プログラミングクイックリファレンス,プログラミング基礎力チェックシート,C/C++プログラミング演習資料)
◇解説:クリエイティブ・テクノロジーとプログラミング,グラフィックス・プログラミング,インタラクティブ・テクニック
▼実習:プログラミング基礎力の確認とC/C++プログラミング速習
◇C/C++プログラミングのmanaba+Rオンライン教材の説明
◆プログラミング基礎力チェックの実施と復習
◆Visual Studioの使い方
◆Cプログラミング演習
◆小テスト
―――――――― チェック項目
▼プログラミング基礎力チェック~オンライン版
・今回の学習を通じてスキルアップした上での基礎力チェック
・基本的なプログラミングの復習(基礎力チェック)
・Visual Studioの基本的な操作方法
▼基礎演習(簡単な逐次処理~三角形の面積)
・printf~画面への文字表示
・scanf~キーボードからの入力
▼基礎演習(簡単な条件分岐~奇数と偶数の判定)
・条件式,分岐構造とフローチャート,演算子,関数化
▼基礎演習(簡単な反復処理~総和の計算)
・反復構造とフローチャート
・while文での実装,for文での実装,関数化
▽発展演習(簡単な文字列操作~文字数カウント)
・ポインタとアドレス,配列と文字列
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット
~~~~~~~~~~~~~~~~
第01回授業パート
◇OpenGLの基礎
◇幾何変換,複数のオブジェクトの描画
・主要API:glColor3f, glBegin, glEnd, glVertex3f, glClearColor, glRotatef, glTranslatef, glScalef, glPushMatrix, glPopMatrix
(*サンプルプログラム:glsample1_draw2d)
―――――――― 小テストチェック項目
▼講義(基本テキスト)
第1章OpenGL入門~OpenGLとは?
2.1 OpenGLのヘッダファイル
2.2 OpenGLの関数名規則
2.3 シンプルなサンプルプログラム~ソースコードの読み方
▼基礎実習
・サンプルプログラムをダウンロードし,ソリューションを作成する
▼実習課題:glsample1_draw2dの改造
・パラメータを変更してみる
・いろいろな図形を描いてみる~drawObj2関数を追加する
・改造の仕方~関数を複数回呼び出すと複数の図形がかける
◇幾何変換
・glTranslatefで位置を変える
・glScalefで大きさを変える
・glRotatefで傾きを変える
・glBeginのキーワードで輪郭線だけを描ける
・頂点ごとに色を変えられる
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第02回

【基礎】投影変換とオブジェクトの描画
~投影変換とビューイング変換

◇投影変換,透視投影と平行投影,ビューイング変換
・主要API:gluPerspective, glOrtho, gluLookAt
(*サンプルプログラム:glsample4_perspective)

―――――――― 小テストチェック項目
▼講義と基礎実習
・投影変換とは
・gluPerspectiveの使い方
・ビューイング変換とは
・gluLookAtの使い方
・GLUTプリミティブオブジェクトの使い方
・オブジェクトの2段階の幾何変換の考え方
・第1段階のローカル調整
・第2段階のレイアウト
▼応用実習
・本日学んだ知識を応用し,カメラの位置と方向,画角を制御し,任意のオブジェクトを描画するプログラムを作成する
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第03回

【基礎】アニメーション、陰面処理、シェーディング
奥行き判定の仕組み,アニメーション,キーボードとマウスのインタラクション

◇アニメーションの仕組み(ダブルバッファ)
◇奥行き判定の仕組み(Zバッファアルゴリズム)
◇シェーディングの仕組み(光源と材質感の設定)
◇オブジェクトの位置姿勢(オイラー角,ロール・ピッチ・ヨー)
◇キーボードとマウスからの入力(キーボードコールバック函数,マウスコールバック函数)
・主要API:glutInitDisplayMode, glutSwapBuffers, glutKeyboardFunc, glutMouseFunc
glLight**, glMaterial**
glPushMatrix, glPopMatrix, glRotatef, glTranslatef
 (*サンプルプログラム:glsample6_shading)

―――――――― 小テストチェック項目
▼講義と基礎実習
・ダブルバッファによるアニメーション効果の仕組み
・デプスバッファ(Zバッファ)による陰面処理の仕組み
・陰影処理(シェーディング)の仕組み
・照明の基本
・質感の基本
・ビューイング変換の詳細
・オブジェクトの2段階の幾何変換の考え方(より詳細に)
・第1段階のローカル調整(応用編)
・第2段階のレイアウト(応用編)
・キーボードによる簡単なインタラクション
▼実習課題
①glsample6_shadingのパラメータを変更して,シェーディング基本機能の理解を深める
②glsample6_shadingを改造するか、前回授業の課題プログラムを改造して,シェーディング機能を応用してみる。これを今回授業の実習課題として提出する
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第04回

【基本】課題制作用基本フレームの導入
◆課題制作に向けた設計と実装

◇課題制作用基本プログラムの解説
◇構造体
◇課題制作の要件の解説
◇課題試作の企画案準備の指示

―――――――― 小テストチェック項目
▼講義と基礎実習
・基本プログラムの理解
・InitSceneの役割
・UpdateSceneの役割
・DrawSceneの役割
・構造体の説明と実習~ObjDataTの改造
・setObjTransform
・setObjColor
・r, g, bキー操作による色の変更
▼実習課題
・基本プログラムの改造
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第05回

【基本】状態遷移と簡単な移動
◇前進後退と左右旋回
◇インタラクションと状態遷移

◇状態遷移,状態変数
◇キーボードコールバック,マウスコールバック
glutKeyboardFunc, glutMouseFunc

―――――――― 小テストチェック項目
▼講義と基礎実習
・自律的なシミュレーションロジックの作り方
・状態と状態遷移
・キー操作できっかけを与え、状態を自動更新する
・オブジェクトの簡単な移動操作~前後左右
・オブジェクトの前方に進む、旋回する
・カメラでオブジェクトを追尾する
・速度をコントロールする
・プレイヤの視点(カメラ)を移動させる
▼実習課題
・基本プログラムの改造
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第06回

【基本】前半の補強と基本プログラムのカスタマイズ
◇座標系の階層構造,多関節オブジェクト
◇カメラの移動操作

◇前進と旋回の操作についての理論と実習
◇これまでの知識とスキルをいろいろ試してみる
◇自分のプログラムのカスタマイズ
◇座標系の階層構造,多関節オブジェクト

―――――――― 小テストチェック項目
・各自の強化ポイントの宣言と評価
・移動操作:前進と旋回
・座標系の階層構造化
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第07回

【基本】多様な機能の実装
【応用】課題制作の設計と実装(1)

◇ランダム配置,追跡と逃避,簡単な衝突判定,複数のオブジェクト

―――――――― 小テストチェック項目
・前進と旋回の操作についての理論(前回復習)
・前進と旋回の操作の実習(前回復習)
・乱数生成関数
・追跡と逃避
・簡単な衝突判定
・複数のオブジェクトを多数表示する
・これまでの知識とスキルをいろいろ試してみる
・自分のプログラムのカスタマイズ
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第08回

【基本】課題制作の企画と相互講評
【応用】課題作品の設計と実装(2)

◇自律行動

―――――――― 小テストチェック項目
・課題制作案の資料制作
・相互講評
・課題制作の進捗
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第09回

【応用】課題作品の設計と実装(3)
【発展】視覚表現の充実

▼オプション機能:モデルデータの組み込み,テクスチャマッピング

―――――――― 小テストチェック項目
・課題制作の進捗
・課題制作案の更新
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第10回

【応用】課題作品の設計と実装(4)
【発展】付加情報の表示

◇課題制作
▼オプション機能:付加情報の表示
画像データと文字表示,マップ表示,スコア表示,HUD,ビットマップ,ピクセル演算,フォント,ストロークフォント

―――――――― 小テストチェック項目
・課題制作の進捗
・課題制作案の更新
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第11回

【応用】課題作品の設計と実装(5)
【発展】効果音

◇課題制作
▼オプション機能:効果音

―――――――― 小テストチェック項目
・課題制作の進捗
・課題制作案の更新
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第12回

【応用】課題作品の仕上げと発表会の準備

◇課題制作~調整と仕上げ

―――――――― 小テストチェック項目
・課題制作の進捗
・課題制作案の更新
・作品説明・操作説明の制作
▼必須要素の実装確認
・キーボード操作によってXZ平面内を自由に移動できる
・プレイヤオブジェクトに追従する視点がある
・オブジェクトA:プレイヤのオブジェクトがある
・オブジェクトB:自律的に移動するキャラクタがある
・オブジェクトC:建物や木などを想定した固定のオブジェクトがある
・オブジェクトA-C間で、AとCのどちらかにインタラクションによる変化がある
・オブジェクトA-B間で、AとBのどちらかにインタラクションによる変化がある
・キーボードによるプレイヤ移動以外の操作がある
▼オプション要素の実装確認
・オブジェクトAまたはCのモデルが階層構造になっていて動作する(たとえば、手足が動く、戦車の砲台が動く、など)
・オブジェクトA-C間で、AとCの両方にインタラクションによる変化がある
・オブジェクトA-B間で、AとBの両方にインタラクションによる変化がある
・マウスによる視点移動操作
・オブジェクトA, B, C以外にアイテムを想定するオブジェクトDがあり、拾うことでインタラクションが発生すること
・マウスによる視点移動以外の操作があること
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット

第13回

◆作品発表会と相互講評

◇デモ発表と相互のコメント

―――――――― 小テストチェック項目
・作品発表会の自己評価
・他の作品へのコメント
――――――――提出物
◆提出物:作成したプログラム,動作を示す画面のスナップショット,発表の様子を示すスナップショット

第14回

◆作品発表会の総括とレポート作成

◇簡易レポートの作成と提出
◇期末レポートの作成

―――――――― 小テストチェック項目
・他の受講生からのコメントまとめ
・自分の作品のがんばった点
・自分の作品の改善すべき点
◆提出物:簡易レポート,プログラム修正版,動作を示す画面のスナップショット

Class Format

◆本授業は対面型です.
 ※一部オンデマンドの回があります.詳細は授業スケジュールを参照してください.
◆授業は対面型であり,実習活動にはWindows PCが必要です.Mac用の教材はありません.
◆Macユーザは,オンデマンドの回にはクリエイティブPC教室のPCを使用してください.

Recommendations for Private Study

▼本授業では,各授業回の学習内容・方法・資料などの教材を事前にmanaba+Rのオンラインコンテンツで公開しています.授業外では,配布する資料と併せて,manaba+Rのコンテンツや参考図書も参照し,予習と復習や,各自の興味関心に沿った学習を深めてください.授業外学習の成果は,manaba+Rのオンラインレポートなどで任意に提出でき,授業内外で適宜フィードバックを得られる仕組みとします.1授業時間につき,概ね1時間程度の授業外学習で理解を深めることを推奨します.
◆授業時間外では,以下のような学習を行うこと:
1)課題制作は,C++言語によるプログラミングをおこなうが,C++の言語仕様の中でも基礎となるC言語と共通の機能を主に用いる.授業時間外では,特にC言語プログラミングについてmanaba+Rのコンテンツも活用してプログラミングに親しむこと .
2)manaba+Rには,教材や資料を豊富に公開しており,また実施した授業の振り返りなどもまとめて公開するので,授業時間外で予復習を行うと共に,課題の企画・設計・開発を着実に進めること.
3)レポートのフォームは早期に配布するので,設計ツールとして活用し、並行して授業時間外にレポート作成を進めること.

Grade Evaluation Method

Kind Percentage Grading Criteria etc.
Final Examination (Written) 0

Report Examination
(A report to be submitted by the unified deadline)
0

Exams and/or Reports other than those stated above, and Continuous Assessment 
(Evaluation of Everyday Performance in Class)
100

◆以下の4項目を成績評価の前提要件とする.
1)対面授業に10回以上出席していること
2)すべての回で,課題小テストを各回の期限内に提出していること
3)課題作品のデモ発表を授業内で実施していること
4)期末に小テストで設定するレポートを提出すること
◆上記前提要件を満たしたうえで,各回の課題、授業内で実施する課題制作の成果(プログラム,レポート,プレゼンテーション)の内容により,達成度を総合的に評価する.
▼評価の着眼点
◇インタラクティブCGプログラムを実装するためのコンピュータグラフィックス,プログラミング,インタラクションの基本的な知識を習得できたか.
◇インタラクティブCGプログラムの設計と開発の基本スキルを習得し,一定のフレームワークに基づいて簡単な作品を設計・開発・発表することができたか.
◇設定された課題に応じてインタラクティブCGプログラムの機能や構成を考えることができたか.

▼補足事項
◆併せて「成績評価方法(備考)」を熟読してください.
◆本シラバスに記載の備考を含む成績評価方法を確認しなかったことに起因する事象は各自の責に帰します.
◆本成績評価方法を確認せず,ルールを看過したことによる状況に対して,回復措置はありません.
◆毎回の出席課題,期末レポートは,manaba+Rのオンライン小テストで実施します.
◆各回の小テストは,週単位で締め切るので,複数まとめて提出することはできません.
 回答期限が終了している小テストには回答できません.

Grade Evaluation Method (Note)

◆本シラバスに記載の本備考を含む成績評価方法を確認しなかったことに起因する事象は各自の責に帰します.
▽
▼出席カードの提出:
◆各授業回で学習開始後速やかにmanaba+Rで出席カードを提出する必要があります.
・学習開始の状況と出席の証憑となります.
▽
▼出席レポートの提出:
◆授業終了時にmanaba+Rで出席レポートを提出する必要があります.
・授業内での学習状況を確認します.
▽
▼小テストの提出★必須:
◆全授業回で、manaba+R の小テストを課題として提出する必要があります.
◆評価要件として期末レポートを提出するには,全ての課題を各回の期限内に提出している必要があります.
◆各回の小テストは,週単位で締め切るので,最後にまとめて提出することはできません.
◆回答期限が終了している小テストには回答できません.
◇欠席者は,授業後に公開する記録映像を視聴して学習を補い、
 当該授業回の学習手順にしたがって自学自習した上で,設定された期限内に小テストに取り組み提出してください.
◇遅刻した場合にも,授業後に公開する記録映像を視聴して,
 遅刻分の学習を補った上で小テストに取り組んでください.
◆各授業回の学習内容と方法については,manaba+Rのオンラインコンテンツで公開します.
▽
▼小テストについての注意:
*各小テストの説明と回答期限を確認した上で,準備を整えてから回答をスタートしてください.
*自動採点機能により,システム上提出が受理された場合「合格」と自動表示されますが,教員による回答内容の評価結果ではありません.
 誤記・誤答があってもシステム上は受理され,教員がその内容で評価します.
*一旦提出が受理されると,再提出ができません.提出前に間違いがないか十分に確認してください.
 また提出後も確実に提出できたことをポートフォリオ機能などで確認してください.確認漏れや誤提出・未提出は本人の責に帰します.
*不具合・不明な点などがあった場合,当該時点で速やかに申し出てください.回答期間を過ぎてからの問い合わせは受け付けかねます.
▽
▼受講態度に関する注意:
◇居眠りや私語,スマホやPCなどでの本授業に関係のない閲覧や操作を禁止します.
◇授業に関係のない行為が目立つ場合,欠席扱いとすることがあります.
◇他の受講生の学習を阻害すると危惧される場合には,学習環境を維持する必要性から,退室を要請することがあります.
▽
▼遅刻・欠席の取り扱いについて:
◆本授業では,各授業回の学習内容・方法・資料を事前に manaba+R で公開しており,欠席・遅刻の事由に関わらず,当該授業回の予習・復習・時間外学習ができるよう,十分な配慮をおこなっています.また,各回の到達度を確認するオンラインの小テストを提出する方式とし,欠席時の学習成果も評価されるよう配慮しています.これにより,欠席回の授業についても学習し小テストに回答することを求めています.
◇30分未満の遅刻は,0.5回分の欠席とみなします.30分以上の遅刻は原則として欠席扱いとします。
・2授業時間の実習科目では,1時間目で遅刻を判断します.2時間目だけの出席という判断はありません.
・遅刻した場合には,授業後に公開する記録映像を視聴して学習を補った上で小テストに取り組む必要があります。
・欠席扱いの遅刻の場合でも,以降の学習に遅れないよう授業に参加することを強く推奨します.
*
*公欠・その他の授業配慮の手続きと取り扱いについては,全学・学部の規定に則ります.別途「学修要覧」等を参照し手続きをおこなってください.
*公共機関の延着は,学修要覧にも定期試験時に追試験を認める以外の通常授業時の配慮規定はなく,受講時間が実質的に短縮することから遅刻扱いとなりますが,証明書の提出があれば参考情報として取り扱います.

Advice to Students on Study and Research Methods

◆幅広く実用アプリケーションに活用されているOpenGLは,安定した標準規格で体系が整備されており,コンピュータグラフィックス技術を利用したプログラミングを学習するのに適している.WindowsPC用ゲームで多く用いられるDirectXによるプログラミングを目指す場合でも,OpenGLを学ぶことにより,効率よくグラフィックスプログラミングに習熟することができる.
◆UnityやUnrealなどのゲームエンジンの仕組みを理解することができる.
◆レポートのフォームを早期に配布するので,設計ツールとして活用すると効率がよい.
◆課題制作は,C++言語によるプログラミングをおこなうが,C++の言語仕様の中でも基礎となるC言語と共通の機能を主に用いる.C++のクラス機能などについては,初歩的な利用をおこなう.
▼実習環境に関わる注意事項:
・等しい環境で円滑な実習をおこなうため、OIC施設でのPCの利用を前提とします。
・授業は対面型であり,実習活動にはWindows PCが必要です.Mac用の教材はありません.
・Macユーザは,オンデマンドの回にはクリエイティブPC教室のPCを使用してください.
◆出席・欠席に関わらず,毎回小テストを1週間以内に提出する必要があります.
◆週単位の小テストを遅滞なく提出した上で,期末に小テストでレポートを提出します.
◆秋学期に「クリエイティブテクノロジー実習Ⅱ」を受講するためには、本科目を履修しておく必要があります。「クリエイティブテクノロジー実習Ⅱ」のシラバスも併せて確認してください.

Textbooks

Textbooks (Frequency of Use, Note)

◆manaba+Rにて資料やサンプルコード,実習手順などを公開するので,授業内での指示にもとづいて活用すること.また,適宜プリントした資料を配布する.

Reference Books

Title Author Publisher ISBN Code Comment
GLUTによるOpenGL入門―「OpenGL Utility Toolkit」で簡単3Dプログラミング! 床井 浩平 工学社 4777511340 ★授業内外での実習補助資料
GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング 床井 浩平 工学社 4777513327 授業内外での実習補助資料
OpenGLプログラミングガイド原著第5版 OpenGL ARB ピアソンエデュケーション 489471695X 授業内外での実習補助資料
コンピュータグラフィックス(改訂新版) 画像情報教育振興協会 画像情報教育振興協会 4903474496 ★授業外でのCGの学習用
新版 明解C言語 入門編 柴田 望洋 ソフトバンククリエイティブ 4797327928 ★授業内外でのC言語機能の学習用
明解C言語によるアルゴリズムとデータ構造 柴田 望洋 ソフトバンククリエイティブ 4797348437 授業外でのアルゴリズム学習用

Reference Books (Frequency of Use, Note)

★印は,特に推奨する図書を示します.ここに示す他「バーチャルリアリティ」の参考書の項を参照してください.

Web Pages for Reference

▼研究論文
・ACM Digital Library
から、
VRST,
UIST
SIGCHI
SIGGRAPH
など

・日本バーチャルリアリティ学会
https://vrsj.org/
・情報処理学会
https://www.ipsj.or.jp/
・電子情報通信学会
https://www.ieice.org/jpn_r/

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▼OpenGL公式サイト
https://www.opengl.org/

▼GLUTによるOpenGL入門
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html

▼OpenGL Programming Guide (Red Book)
◇The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.1
http://www.glprogramming.com/red/
◇サンプルプログラム
https://www.opengl.org/archives/resources/code/samples/redbook/

▼OpenGL Programmin Guide 9th Edition (OpenGL Version 4.5 with SPIR V)
◇説明
http://www.opengl-redbook.com/
◇サンプルプログラム
https://github.com/openglredbook/examples

▼OpenGL Reference Manual (Blue Book)
http://www.glprogramming.com/blue/index.html

▼GLUT
◇オンラインマニュアル
https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/spec3.html

How to Communicate with the Instructor In and Out of Class(Including Instructor Contact Information)

Learning Management System (manaba+R),Talk with Students

Other Comments

▼参考:本科目を履修することが必要な科目:
・本科目の履修は,クリエイティブテクノロジー実習Ⅱの履修に必要です.
・本科目の履修は,映像文化演習(ゼミ)14クラス(担当:大島)を希望する場合,以下注意です。
★ゼミ選択時に14クラス(担当:大島)を希望する場合には,本科目を秋学期のクリエイティブテクノロジー実習Ⅱとともに履修しておくことが基準となります.すなわち,クリエイティブ実習Ⅰ・Ⅱの高評価での履修者を優先します.やむを得ず未履修の状況で,配属が許可された場合には,春休み期間に自学自習することと併せて,3回生でかならず受講することが前提となります.不明な点があれば,担当者まで直接問い合わせてください.
大島≫mailto:ohshimat@im.ritsumei.ac.jp
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/