授業科目名 年度 学期 開講曜日・時限 学部・研究科 全担当教員 単位数
50191:[2025 秋セメスター]ゲームデザイン論 (W) § 50192:インタラクティブ・デザイン論(W) 2025 秋セメスター 木3 映像学部 竹田 章作、渡辺 修司 2

キャンパス

OIC

授業施設

OIC

授業で利用する言語

日本語

授業の概要と方法

<遠隔授業>
 授業は、オンライン授業(ZOOM)となる。なおガイダンスは+R授業で行われる(【+R 授業】詳細は manaba+R を参照)

デジタルゲームの歴史、講義型とワークショップ形式を併せたゲームデッサンを行い、デジタルゲームデザインを広範囲に学んでいく。
ゲームデッサン(前半):多様化するゲームデザインに向けて、初学者が過去のオマージュから脱却し、現実世界から遊びを切り取るための手法を、簡単なデザインでデッサン形式で学んでいく。(デッサンとあるが、絵画的スキルは必要なく、矢印と丸がかければ十分です)
デジタルゲーム史(後半):戦後米ソの冷戦の最中にアメリカで誕生したビデオゲームは日本に上陸後驚異的な発達を遂げ、世界へ発信する一大産業に成長した。本講義ではビデオゲームの歴史をその誕生から現在までを横断的に学んでいく。
自習時においては、衣笠キャンパスに存在するゲームアーカイブ(映像学部所蔵や、ゲーム研究センター所蔵)などを活用する必要がある。

本授業は全て(ZOOM)を使ったオンライン授業となるので、URLやレジュメなどの授業の情報はmanaba+Rから取得すること。

受講生の到達目標

インタラクティブコンテンツは従来の映像に対する考えを根本的に変革したが、その根底には遊びに対する世界中の人々の思いが込められている。その先人達の思いの軌跡を知り、模倣する対象がなかった時代に何を考え制作をしてきたかを体験することが本講義の到達目標である。

事前に履修しておくことが望まれる科目

授業スケジュール

授業回数/
担当教員(複数担当の場合)
テーマ
キーワード・文献・補足事項等
【+R 授業】

ガイダンス

【+R 授業】詳細は manaba+R を参照

1/渡辺・竹田

ゲームデッサン1:ゲームデザイン 難易度の範囲 現実世界から遊びを切り取る

オンライン授業(ZOOM)
ゲームデッサン1:難易度
デザインの範囲、認知科学、難易度とは何か?

2/渡辺・竹田

ゲームデッサン2:ゲームの中に観る身体と世界

オンライン授業(ZOOM)
仮想化された身体と世界により、仕組みや法則を言葉を使わずに学ばせるためのデッサン

3/渡辺・竹田

ゲームデッサン3:視点と発見

オンライン授業(ZOOM)
視点、アフォーダンス、シグニファイ

4/渡辺・竹田

ゲームデッサン4:世界観と文脈

オンライン授業(ZOOM)
物語とゲーム(身体、世界、視点)との関係

5/渡辺・竹田

ゲームデッサン5:野生と類似

オンライン授業(ZOOM)
野生の思考 クロード・レヴィ=ストロース フィクションと現実 シャーマン ゲームとアニメ

6/渡辺・竹田

遊びと多様性(まとめ回)

オンライン授業(ZOOM)
遊び、多様性、ゲーム制作、ゲームデザイン(ゲームの設計)、評価基準

7/竹田

ゲームの歴史 その1
ゲームとは何か~総論1

オンライン授業(ZOOM)
遊びとは? ビデオゲームの出現からファミコンまで
ソフトとハード アタリショック 

8/竹田

ゲームの歴史 その2
総論2

オンライン授業(ZOOM)
ファミコンの出現から現在まで キラーソフト
ソフト、ハード、メディアの変遷 

9/竹田

ゲームの歴史 その3
ソフトの歴史 その1

オンライン授業(ZOOM)
アクション、シューティングゲームの変遷
アーケードゲーム キャラクター 

10/竹田

ゲームの歴史 その4
ソフトの歴史 その2

オンライン授業(ZOOM)
ロールプレイングゲームの変遷
テーブルトークRPG シナリオ  

11/竹田

ゲームの歴史 その5
ソフトの歴史 その3

オンライン授業(ZOOM)
シミュレーションゲームの変遷
ストラテジー 育成 恋愛 経営 歴史 スポーツ 

12/竹田

ゲームの歴史 その6
ソフトの歴史 その4

オンライン授業(ZOOM)
アドベンチャー及びその他のゲームの変遷
ゲームブック テキスト パズル ボードゲーム 

13/竹田

ゲームの歴史 その7
ソフトの歴史 まとめ

オンライン授業(ZOOM)
ゲームソフトの変遷とその歴史的背景
玩具とゲーム ゲームの社会的影響

14/渡辺・竹田

合同講義 今後のインタラクティブコンテンツ

オンライン授業(ZOOM)
今後のゲームデザイン、新たなデバイス、物語との融合

授業実施形態

メディアを利用した授業を実施(ZOOMによるオンライン授業)

授業外学習の指示

授業内で随時指示

成績評価方法

種別 割合(%) 評価基準等
定期試験(筆記)

レポート試験
(統一締切日を締切とするレポート)

上記以外の試験・レポート、平常点評価
(日常的な授業における取組状況の評価)
100

デジタルゲーム史(50%):講義が中心の授業なので参加度(授業後のアンケート及び質問)からゲームの歴史への理解度を評価する。
ゲームデッサン(50%):出席および毎回授業中のデッサン創作の様子とその成果物からゲーム性を評価する性

成績評価方法(備考)

受講および研究に関するアドバイス

教科書

教科書(使用頻度、その他補足)

参考書

参考書(使用頻度、その他補足)

参考になるwwwページ

授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法

manaba+R,学生との直接対話,その他(教員より別途指示)

備考

本講義の担当者竹田章作はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。
ファミコン初期からswitchに至るソフト開発の実践経験を生かし、開発者からみたゲームの歴史について講義する。
本講義の担当者 渡辺修司はゲームデザイナー及びプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。複数の開発パブリッシャ兼開発会社に所属した経験を活かし、ゲームデッサン(現実世界を観察したゲームデザイン)について講義する。
【科目ナンバリング・カリキュラムマップはこちらから/Click here to see the Curriculum-Map and Course-Numbering】
URL:https://secure.ritsumei.ac.jp/students/pathways-future/course/curriculum.html/