| 授業科目名 | 年度 | 学期 | 開講曜日・時限 | 学部・研究科 | 全担当教員 | 単位数 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 11140:クリエイティブ数学 (W) § 11141:CG/ゲームのための数学(W) | 2024 | 秋セメスター | 木3 | 映像学部 | 望月 茂徳 | 2 |
キャンパス
授業施設
授業で利用する言語
授業の概要と方法
本授業は、数学的知識を実際にプログラミング言語(Processing)を用いて実装する方法についても学ぶ。
受講生の到達目標
・ 3次元座標空間における座標変換について理解する。また、動きのあるグラフィクスにおける数学的モデルについて理解する。
・これらの知識をプログラミングに活用する方法について理解する。
事前に履修しておくことが望まれる科目
本授業では、数学的な知識を理解し、プログラミングへと活用することで理解を深めることとする。そのため、プログラミング言語 Processingを用いたプログラミングの初歩的な知識を理解していることが望ましい。
授業スケジュール
| 授業回数/ 担当教員(複数担当の場合) |
テーマ |
|---|---|
| キーワード・文献・補足事項等 | |
| 1 | ガイダンス |
授業の進め方とプログラミングについて |
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| 2 | 二次元座標系 |
座標系、幾何学表現 |
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| 3 | 三角関数 |
sin, cosと円運動 |
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| 4 | ベクトル① |
ベクトルの性質と演算 |
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| 5 | ベクトル② |
ベクトルの内積と外積 |
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| 6 | 行列① |
行列の性質 |
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| 7 | 行列② |
行列の演算 |
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| 8 | 中間課題 |
中間課題についての説明 |
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| 9 | 数学を用いたジェネラティブ表現① |
数値計算と変換 |
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| 10 | 数学を用いたジェネラティブ表現② |
数値計算と変換 |
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| 11 | 運動のモデル化① |
位置、速度、加速度 |
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| 12 | 運動のモデル化② |
弾道計算 |
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| 13 | 運動のモデル化③ |
衝突と運動の変更 |
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| 14 | 再帰計算 |
ベジェ曲線、フラクタル幾何学 |
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| 15 | まとめ |
確率などを含めた高度な計算手法 |
授業実施形態
・第1回、第8回はメディア授業(オンデマンド授業)のみとします。
授業外学習の指示
また、不明な項目について復習を行うこと。
成績評価方法
| 種別 | 割合(%) | 評価基準等 |
|---|---|---|
| 定期試験(筆記) | ||
| レポート試験 (統一締切日を締切とするレポート) |
0 | |
| 上記以外の試験・レポート、平常点評価 (日常的な授業における取組状況の評価) |
100 | (1) 日常的に行う課題・小テストなど(60%)
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成績評価方法(備考)
受講および研究に関するアドバイス
また、本授業は数学的知識をプログラミング言語に置き換えることで学びを深めていくため、各自のPCにProcessingをインストールして受講することを推奨する。インストール方法等については、manaba+Rおよび授業を通じて説明する。
教科書
教科書(使用頻度、その他補足)
参考書
| 書名 | 著者 | 出版社 | ISBNコード | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 数学から創るジェネラティブアート ―Processingで学ぶかたちのデザイン | 巴山 竜来 | 技術評論社 | 4297104636 |
参考書(使用頻度、その他補足)
参考になるwwwページ
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法
備考
URL:http://www.ritsumei.ac.jp//students/pathways-future/course/curriculum.html