| Course Name | Year | Term | Period | Faculty / Graduate School | All Instructors | Credits |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 11131:Seminar in Game (W) § 11132:Seminar in Visual ImagesⅡ (W) | 2024 | Spring | Tue3 | College of Image Arts and Sciences | TAKEDA SHOSAKU、WATANABE SHUJI | 2 |
Campus
Class Venue
Language
Course Outline and Method
通常授業は、オンライン授業(ZOOM)となるが、ただし、第8回と第15回のみ対面授業にて実際のゲーム体験会を行う。この対面授業回に関しては、キャンパス移動なども含めて移動が困難な学生事由がある場合は、事前申請のもとZOOM(オンライン)での受講も可能とする。
本授業で取り扱う作品のテーマは「ゲーム」である。ゲーム産業は、すでに2020年の時点での市場規模は映画の約4倍におよぶ巨大な規模となっており、今後も人類に大きな影響を与えていくことが予測される。
本授業では、ゲーム作品がどのような手法を用い人間の特性とマッチしていったのかを、作品としての研究、すなわち、ゲームデザインやゲームのテクノロジーとしての観点のみならず、人間を分析する観点、すなわち認知科学(発生・発達)、社会科学、経済学、人類学などの各論点を用いながらの分析を行っていく。
また、この授業は、映像作品を多面的に捉える感性を養う映像学部全体の映像学習プログラムの一環でもある。
なお、オンライン授業となるので、URLやレジュメなどの授業の情報はmanaba+Rから取得すること。
Student Attainment Objectives
1)映像をより広い視野のなかで捉え返し、
2)その多様な側面についての理解を深める
ことを目標とする。
Recommended Preparatory Course
Course Schedule
| Lecture/Instructor(When there are multiple instructors) | Theme |
|---|---|
| Keyword, References and Supplementary Information | |
| 1 (担当教員 渡辺、竹田) | オリエンテーション |
ゲームとは何か? 難易度、物語性、インタラクティブ、ゲーム性、ゲームデザイン |
|
| 2 (担当教員 渡辺、竹田) | ゲームと記号 |
認識、技術的フレームワーク、抽象化、シューティングゲーム |
|
| 3 (担当教員 渡辺、竹田) | 身体 |
認知と記号、動作信号、体性感覚、特殊感覚、ミラーボックス実験 |
|
| 4 (担当教員 渡辺) | 視点 |
FPS、TPS、視点、注視点、右とは何か? |
|
| 5 (担当教員 渡辺) | 世界 |
2D、3D、体と認知、ハンドリーガード |
|
| 6 (担当教員 渡辺、竹田) | フィクション(物語と難易度) |
一回性、法則化、認知、世界、サピエンス全史、 |
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| 7 (担当教員 渡辺、竹田) | 学習と遊び |
メディア 触覚メディア |
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| 8 (担当教員 渡辺、竹田) | インテグレーション 作品体験と授業前半部の統括 |
概念、統合化、ゲームの構成要素、物語の構成要素 |
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| 9 (担当教員 渡辺) | セレンディピティと幸福 |
複雑系、サイコロ、確率、記録と再生、法則と予測、ゲームデザイン、ゲームバランス |
|
| 10 (担当教員 渡辺) | 難易度 現実世界との構造的類似 |
難易度と物語、デザインにおける差異、物語の最小単位、難易度の最小単位、クロード・レヴィ=ストロース |
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| 11 (担当教員 渡辺、竹田) | 内発的難易度 |
難易度工学、静的難易度演出、隠匿型自動バランス演出、ゲームオーバーの価値、トレードオフ、構造化と階層化 |
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| 12 (担当教員 渡辺、竹田) | 創造 |
創造と模倣、目的を創造、芸術とデザイン |
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| 13 (担当教員 渡辺、竹田) | ゲームと物語性① |
物語の類型、ナラティブ、ナラトロジーとゲーム |
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| 14 (担当教員 渡辺、竹田) | ゲームと物語性② |
リニア、インタラクティブ、可能性と可能性空間、物語の機能とゲームロジック |
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| 15 (担当教員 渡辺、竹田) | 総括 |
インテグレーション |
Class Format
Recommendations for Private Study
デジタルゲームにに用いられている工夫や、人間に対してどのような効果があるか、また、ゲームの中に存在するゲーム的要素が、いかに現実世界にも点在しているかを意識し、授業が終わった後は、次週の授業まで復習としてゲームプレイと現実世界の観察を行うのが望ましい
Grade Evaluation Method
| Kind | Percentage | Grading Criteria etc. |
|---|---|---|
| Final Examination (Written) | 0 | |
| Report Examination (A report to be submitted by the unified deadline) |
||
| Exams and/or Reports other than those stated above, and Continuous Assessment (Evaluation of Everyday Performance in Class) |
100 | 授業内で提示される課題に対する回答及びレポートにおいて授業で出た概念をいかに理解し、自分の体験などを通じて説明できているかを評価する。 |
Grade Evaluation Method (Note)
Advice to Students on Study and Research Methods
授業内容の都合上、授業が延長すること、また学外での授業などもありうるので、その旨を了解して受講すること。
Textbooks
Textbooks (Frequency of Use, Note)
Reference Books
Reference Books (Frequency of Use, Note)
Web Pages for Reference
How to Communicate with the Instructor In and Out of Class(Including Instructor Contact Information)
Other Comments
特にアドベンチャーなどのストーリー系のゲームを数多く手がけてきた経験を活かし、ゲームと物語の関係について講義している。
本講義の担当者 渡辺修司はプランナーとして、コンシューマーゲームの開発経験がある。複数の開発パブリッシャ兼開発会社に所属した経験を活かし、プログラミングとゲームデザインの接続、および制作にいける品質管理での講義を行う
URL:http://www.ritsumei.ac.jp//students/pathways-future/course/curriculum.html